.: Novedades :..: Películas :..: Informes :..: Entrevistas :..: Videogames :..: Festival Montevideo Fantástico :..: Twitter :..: Home :..: E-mail :..: Imprimir Documento :.


Google
 

Se viene el estallido

HISTORIA DE LOS VIDEOGAMES, PARTE 2

por AY (noviembre, 2011)






El título de esta "Historia de los videogames" en Arte7 siempre ha apuntado básicamente a los juegos arcade (las maquinitas), lo que no excluye algunos detalles necesarios, relacionados a lo que fueron aquellos experimentos de mediados de siglo, con juegos que luego se valieron de computadoras, televisores y consolas, del intento por comercializarlos en lugares públicos, donde Nolan Bushnell comenzó a apostar fichas decididamente por ese lado, hasta llegar al gran éxito de la Pong (1972); todo eso ya fue repasado en la entrega anterior y obviamente, una década después de haber iniciado esta sección como simples aficionados, era más que necesario incluirlo.

Ahora llegó el momento de los juegos en sí, que durante la década del ´70 no sólo salieron de Estados Unidos; Japón también tuvo un papel importantísimo en todo esto, y aportó brillantes creaciones que también entraron en la mejor historia de los videogames, sin olvidar, claro, la tarea de los europeos (a comienzos de los ´80), especialmente de los británicos, que luego abordaremos.

Para esta entrega vamos a repasar lo que fue la etapa previa a la denominada "época dorada" (1978-1983), conocida también como la de "los tragamonedas", con Atari dominando la industria en Estados Unidos pero con los japoneses muy activos del otro lado del planeta, también dispuestos a crear grandes juegos que sirvieron de inspiración para unos cuantos que luego entraron en la mejor historia de los videogames. Los programadores comenzaban a aparecer, y a la par de los ingenieros, mientras las compañías se cuidaban de no caer en juicios al poner títulos o estilos de juegos que aprovechaban el éxito de grandes películas, como Tiburón (1975) de Steven Spielberg.


GUN FIGHT
(1975) - La Tank (1974), con dos tanques enfrentados entre sí, entre laberintos y minas, fue un gran suceso arcade para Atari. Al menos sintió menos el furor de los flippers que la Touch Me, del mismo año, y que fuera el modelo original que llevaría a Ralph Baer a crear la Simon, en 1978. Pero en 1975 llegaría un juego japonés de Taito, creado por Tomohiro Nishikado (el mismo que luego haría Space Invaders) y rediseñado - por no decir mejorado - y distribuido por la compañía norteamericana Midway. Se trataba de la Gun Fight.

Originalmente titulada Western Gun y como evidente homenaje al western, que ya no tenía el mismo furor que antes tanto en cine como sobre todo en televisión, en el juego se ve por primera vez a dos seres humanos enfrentados en un duelo que posteriormente se daría pero con los famosos juegos de lucha. Los cowboys estaban separados por cactus y pinos a los que se les podía disparar (como a las bases de la Space Invaders) e incluso las balas rebotaban en la parte superior e inferior de la pantalla, algo que hacía un tanto más intenso y hasta estratégico al combate. El juego, también conocido en Europa como Schneider, presentaba gráficos mucho más avanzados que los de la Pong y la Tank. También tenía controles para el movimiento del personaje y del arma.

Gun Fight tuvo una secuela (Boot Hill, 1977) que se la puede ver en la segunda parte de la famosa trilogía de muertos vivos de George Romero, Muertos vivos: La batalla final (Dawn of the Dead, 1978), en el shopping center al que van a refugiarse los supervivientes. Era más emocionante, claro está, enfrentarse a un oponente humano que al de la máquina. Gun Fight también fue el primero en poner en el tapete el tema de la violencia en los videojuegos, aunque nuestros baleados cowboys, con disparos limitados, resucitaban para volver una y otra vez. También fue el videojuego pionero en usar microprocesador, gracias a Dave Nutting, de Midway, que un año antes se lo había usado en el flipper Spirit of ´76 (sección que ya retomaremos), la primera maquinita en incorporar tecnología digital.

Juegos del estilo de la Gun Fight aparecieron en 1976 (un poco más elaborados para lo que era la época), como Cop´n Robbers (también de Atari), con policías y gángsters enfrentados mientras iban a toda velocidad por las calles de la ciudad (presumiblemente Chicago). La máquina daba la posibilidad de que cuatro jugadores pudieran jugar al mismo tiempo (dos para cada bando), cada uno con su joystick y pedal acelerador. Había sido diseñada y programada por Tom Hogg y Dave Storie. En 1977, Midway también sacaría otro juego del mismo estilo de la Gun Fight, llamado M-4, con tanques enfrentados y con una larga línea como base para protegerse de los disparos (recargables) en ambos lados de la carretera. Para sumar puntos también se podía disparar a avionetas y autos que pasaban ingenuamente por el lugar.




DEATH RACE
(1976) - Entre los juegos de Exidy (abreviación de Excellence In Dynamics) siempre hubo algunos bastante polémicos y éste no fue ninguna excepción; causó mucho revuelo en la época, dado que se trataba de un auto (podían jugar dos personas) que tenía un minuto y medio para ir atropellando la mayor cantidad de gente posible (que al morir, gritaban y se veía la tumba con la cruz). En realidad, la idea era interpretar las víctimas como monstruos o zombies, según el fundador de la compañía, Pete Kauffman, y obviamente como para bajar los decibles (los desafortunados eran mucho más parecidos a seres humanos).

Death Race no se basa en realidad en la película homónima del mismo año (Carrera mortal / Death Race 2000) sino en una versión anterior del juego (Destruction Derby, 1975) que luego fue perfeccionada por la misma empresa hasta llegar a éste (cuyo nombre original era Pedestrian). Quizás Destruction Derby sí pudo haberse inspirado pero en el cuento corto de Ib Melchior (The Racer, 1956) que a su vez sirvió de base para la película dirigida por Paul Bartel y producida por Roger Corman.

De acuerdo a la cantidad de seres atropellados uno podía distinguirse como "Persecutor de esqueletos", "Triturador de huesos", "Cazador de Gremlins" o "Conductor experto". El juego tuvo sus controvertidos espacios en Newsweek, en la NBC, y llevó a algunos dueños de locales a no incorporarlo entre sus atracciones. El juego incluso fue retirado momentáneamente de circulación, debido a la presión de muchos padres que consideraban no sólo a este juego sino a todos los videojuegos una mala influencia para sus hijos.

Death Race daría lugar a juegos del estilo, sumamente exitosos y también polémicos, como Carmageddon (1997), donde hubo que sacar al mercado una versión donde los seres humanos eran sustituidos por zombies, y la sangre por un líquido verde. Exidy luego lanzaría otro totalmente distinto y muy gracioso (Circus, 1977), sobre dos trapecistas que dando grandes saltos tenían que pinchar globos. La máquina se manejaba tan solo con una perilla.






SAFARI
(1976) - La polémica pudo haber seguido perfectamente con este juego, donde los animales eran eliminados por el cazador que manejábamos y en el que el jugador tenía curiosamente dos joysticks (hasta donde se sabe, nunca hubo una máquina así), el primero para el movimiento del jugador y el segundo para mover el arma en distintas direcciones. Leones, serpientes, buitres y jabalíes eran los objetivos que iban apareciendo en pantalla. Si cualquiera de estos nos tocaba… éramos boleta, pero como la máquina daba un minuto y medio, el hombre, como en la Gun Fight, reaparecía para seguir cazando todo lo que quisiera y así sumar puntos durante ese lapso. El juego fue hecho por la desaparecida Gremlin, responsable de la elogiada Blockade, que sirvió de inspiración nada menos que al duelo de motos de Tron (Light Cycles), la película de culto de Steven Lisberger (1982). Cabe señalar que Midway, un año más tarde, lanzaría Desert Gun, donde el jugador manejaba una mira para matar varios animales (patos, ciervos, gaviotas, perros, canguros), aunque entre las víctimas también se metían extraños seres, un tanto extraterrestres, quizás para no despertar tanta polémica…



BREAKOUT
(1976) - O el origen de la Super Breakout (1978), o una derivación del Pong… o el inicio involuntario de Apple, donde la pelota caía y había que hacerla rebotar impulsándola contra unos bloques y sin dejar que se perdiera en la parte inferior de la pantalla. Por un tema de diseño y dinero, Nolan Bushnell propuso a sus empleados la manera de desarrollarlo más aún (el incentivo eran casi 6.000 dólares), sin invertir una cantidad de dinero que sería irrecuperable para la época en cuanto a gráficos. Y un hombre llamado Steve Jobs aceptó el reto, aunque gracias al esfuerzo de su compañero Steve Wozniak, a quien Jobs finalmente le dio menos del 10% del dinero que obtuvo de parte de Bushnell. Tiempo después, Wozniak se enteró de la traición, aunque Jobs alegó que ese dinero lo utilizó para la creación de lo que más tarde sería nada menos que Apple. De todas formas, Atari no usó el diseño de Wozniak, al no encontrar diferencias sustanciales con el original. Inmediatamente saca el Breakout Deluxe y dos años después sí llegaría Super Breakout.

Para consolidar todo esto e inspirada en este último (con varias e inmejorables innovaciones adicionales), en 1986 Taito lanzaría la espectacular Arkanoid, donde manejamos, perilla mediante, una pequeña nave llamada Vaus, atrapada en una desconocida dimensión por el malvado Doh, que domina la galaxia y quien fuera, además, el responsable de destruir la nave madre… Arkanoid.


NIGHT DRIVER (1976) - Considerado el primer juego de conducción en primera persona, la Night Driver fue una máquina muy jugada en su época. El conductor simplemente tenía que mantenerse sin salirse del camino, en la carretera, con cuatro cambios y tres pistas a elegir (novato, experto y profesional), con el objetivo de recorrer la mayor distancia posible. Cuando se agarraba velocidad llegaba a ser bastante vertiginosa, y había que tener nervios de acero para no chocar. Cuanto más difícil era la pista, más rápido se llegaba al objetivo (los bonus por puntos). Tenía ruido para cada velocidad, para las frenadas y en especial para el choque, que hacía terrible escándalo. La máquina venía con la calcomanía de un auto, pegada en el vidrio de la pantalla, para que el jugador la tomara como referencia, aunque por aquí también se la vio (quizás una versión posterior) con un rectángulo blanco en el medio y con gráficos de color verde, e incluso hasta sin pegatina...

Toda una pegada de Atari, vía una pequeña compañía llamada Micronetics y en particular gracias al talento de un diseñador y programador llamado Dave Shepperd. Si la Pong prendió la chispa del fenómeno de las maquinitas, este juego terminó de confirmarlo mundialmente. A esta máquina también se la puede ver en la película Dawn of the Dead.

Night Driver con calcomanía
Night Driver sin referencia
Night Driver con rectángulo


SPRINT
(1976) - Ese mismo año Atari lanza esta muy jugada maquinita, donde el jugador (auto blanco) puede correr por distintas pistas (12) contra otros tres competidores (el coche negro podía ser el eventual segundo jugador o el oponente computarizado a vencer). La máquina daba un tiempo determinado y también los puntos a los que había llegar para seguir en juego. Al final del mismo, se determinaba el grado al que el jugador llegaba (los mismos que la Night Driver). Tenía su volante, cuatro cambios y pedal acelerador. En versiones posteriores llegó a tener enormes cabinas de hasta cuatro volantes. Un juego simple pero sumamente exitoso. Otra de las que aparece en Dawn of the Dead y Tron.


SEA WOLF (1976) - En marzo de 1976, Midway lanzaba este exitosísimo juego, diseñado y programado por Tom McHugh y Dave Nutting, que tenía la particularidad de tener un periscopio. Claro, uno disparaba misiles desde un submarino, moviendo la mira situada en la parte superior de la pantalla. Contaba con un tiempo determinado para impactar en todas las lanchas, buques, portaviones y demás obstáculos que se interponían en el camino, como explosivos, que impedían no solo llegar al objetivo sino también obtener puntos. La lentitud del disparo, o mejor dicho el cálculo que había que hacer para dar en el blanco, era lo que le daba suspenso y cierta adrenalina al juego. Podían hacerse hasta 5 disparos rápidos consecutivos, aunque enseguida recargaba. Curiosamente, la Sea Wolf se basa en el Periscope, creado por Sega pero que no había trascendido tanto. A eso hay que sumarle los sonidos que se podían escuchar; el del submarino, el de los barcos, las explosiones…; un juego notable para la época y que seguramente al creador japonés de la Space Invaders no se le pasó por alto…

En 1977 Midway lanzaría Guided Missile, con características similares a la Sea Wolf, salvo que esta vez había que disparar misiles a escuadrillas de aviones, camiones, tanques, helicópteros… y ya que estamos, barcos y submarinos, o sea que el contexto donde tomaba acción el juego no era ni tierra, ni agua, ni aire, sino un híbrido. Y ese mismo año, RamTek lanza M79 Ambush, con un camión de Naciones Unidas supervisando todo, pero al que también se le podía disparar, además de a tanques, jeeps y motos.

Sprint
Sea Wolf
Depthcharge

DEPTHCHARGE (1977) - Otro juego de gran suceso este de los submarinos, también gentileza de Gremlin y que luego tuviera varias versiones, incluyendo la de Sega (Deep Scan, en 1980, a color, con radar incorporado, ranking, etc.) que estuvo muy aliada con esta importante compañía durante sus últimos años de vida. El jugador maneja un carguero destructor (izquierda, derecha, disparo izq. y derecho; todo con botones) que debe impactar en los distintos submarinos que van pasando. Cuanto más profundo estén, más puntos otorga. Pero cuanto más cerca estén, más peligrosos se hacen, dado que ellos también disparan y el barco en realidad no se mueve tan rápido. Fue el primero en permitirle al jugador dejar anotado el récord (sin iniciales) y también daba minuto y medio para jugar, con posibilidad de obtener 45 segundos adicionales.

Un mes tarde, más precisamente en octubre de 1977, Atari lanzaría el Destroyer, un juego diseñado y programado por Mike Albaugh que pareció haber tomado la idea del Depthcharge para hacer un entretenimiento mucho más intenso y realista, más esmerado en cuanto a gráficos y sonido, y también más exitoso, confirmando el poderío de la compañía en el mercado.




LAGUNA RACER
(1977) - Fue lanzado por Midway, aliada de la japonesa Taito. Estamos ante otro juego de carreras, más al estilo Night Driver (por lo de no salirse del camino, por su orientación vertical), pero corriendo contra otros autos, con un margen de tiempo y un bonus que otorgaba tiempo extra para seguir en carrera. Este fue sumamente jugado, tenía su volante, dos cambios (low, high), pedal acelerador, y hasta cierto toque humorístico, con el banderillero que pasa corriendo delante de la pantalla para anunciar el inicio, y nuestro piloto que cuando choca sale huyendo despavorido de la máquina, quizás por temor a que lo choquen o a que su auto se prenda fuego. A altas velocidades la concentración que había que tener era extrema, ya que se hacía muy difícil, no solo por lo angosto de la pista sino también porque se llenaba de autos que seguían la maniobra inicial del jugador.



Cabe señalar que este juego tomó bastante del Datsun 280 Zzzap (Midway, 1976), originalmente denominado Midnight Racer y que por cuestiones de publicidad cambió el nombre a la marca del auto. Había sido diseñado y programado por Jay Fenton y Dave Nutting. A su vez, la Datsun, lanzada en noviembre de 1976, tenía bastante cosas en común con la Night Driver, de Atari, que había salido un mes antes.


SPACE WARS (1977) - Una variante, en realidad, de la Spacewar!, creada por Larry Rosenthal, quien desde cero, siempre tomando como referente al mencionado juego, planteó un entretenimiento exclusivamente para dos jugadores, comenzando a cranear las variantes en 1973. El tiempo en la máquina (o mejor dicho el combustible) dependía de la cantidad de fichas que se pusieran. Al final, Cinematronics (que venía del fracaso de la Embargo, ese mismo año - 1977) fue la que terminó distribuyéndola, convirtiéndose en su primer gran éxito. También se la puede ver en la película Tron.

Space Wars
Canyon Bomber

CANYON BOMBER (1977) - Otro de los juegos en que se podía durar un buen rato, siempre y cuando uno tuviera puntería, especialmente en la parte final. Increíblemente se jugaba con un solo botón, el de disparo, ya que el dirigible y el aeroplano bombardero lo manejaba la máquina, que dependiendo de la altura y el transcurso del juego, aumentaba o reducía la velocidad de las naves (la del jugador y su contrincante). Mientras los contendientes pasaban de un lado a otro de la pantalla (los disparos entre ellos no los afectaban) tenían que ir tirando bombas para destruir las rocas del valle (en realidad, pelotitas con puntajes). Las vidas dependían de cuántas fallas cometía el jugador, es decir cuando erraba tres tiros (o sea, que no le pegaba a ninguna) perdía, sin importar si nuestro rival seguía en juego o no. La competencia era más bien de resistencia, y al final el que sacaba más puntos ganaba, aunque en realidad uno terminaba compitiendo consigo mismo, para ver si en la próxima partida podía hacer más puntos.

Muy entretenido juego de Atari, lanzado en noviembre de 1977, en el que también había que tener mucha concentración y precisión. Y claro está, era mucho mejor cuando jugaban dos personas. Programado y diseñado por Howard "Howie" Delman, lo llegó a definir como una Breakout pero en sentido contrario.

Starship
Super Bug

STARSHIP (1977) - Los diseñadores y programadores Steve Mayer, Dave Shepperd y Dennis Koble seguramente habrán quedado fascinados con Star Wars. La película de Lucas se estrenó en mayo, mientras este juego salió en julio de 1977. Pero no quedan dudas de que también eran grandes aficionados de Star Trek. Es que en este exitosísimo juego se comanda la Starship Atari, que va por el espacio eliminando… ¡otras naves muy parecidas a la Enterprise! E incluso a gigantescos gatos voladores que probablemente sean producto del delirio que tenían algunos de los contratados por Bushnell. También aparecían otras naves que se tiraban a lo kamikaze pero que se podían esquivar. El jugador contaba también con torpedos que eliminaban todo enemigo en pantalla, cuando la cosa se ponía difícil.

La cabina presentaba un típico control de nave (estilo Star Wars) y una cabina realmente espectacular y que, como unas cuantas, trataban de seducir al jugador desde sus respectivos y esmerados diseños. Antes de poner la ficha aparece el mensaje de "Has salvado a la Federación. Deposita una moneda y sé el capitán de la Starship Atari." La Starship es otra de las que aparece en el shopping, en Dawn of the Dead.


SUPER BUG (1977) - Y finalmente destacamos este primer juego con desplazamiento de pantalla (scrolling), lanzado por Atari en setiembre de 1977 (igual que Laguna Racer, de Midway), y creado y diseñado por Howard Delman, donde el jugador debía recorrer lo más rápidamente posible las calles del barrio con su coche (no se veían casas, eran todas plantas y árboles), disponiendo de volante, cuatro cambios y pedal acelerador. Mucho más dócil para maniobrar que otros juegos del estilo, en cuarta sí o sí había que desacelerar porque era inevitable salirse del camino, chocar con autos estacionados, o toparse con manchas de aceite y montañitas de arena. Originalmente se iba a llamar City Driver. Disponíamos de combustible limitado, que aumentaba si llegábamos a determinada cantidad de puntos. Tuvo gran éxito y fue uno de los mejores en su especialidad, por entonces.


.: Derechos Reservados :.