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Donde todo comenzó

HISTORIA DE LOS VIDEOGAMES

por AY (noviembre, 2011)




Han pasado diez años, desde que por primera vez, en 2001, habíamos empezado este nostálgico viaje por la historia de los videogames, un camino que no pretendía teorizar sobre nada sino volcar absolutamente todas nuestras experiencias en los locales de maquinitas, con sus respectivos flippers, videojuegos, viajes de un barrio o ciudad a otra, los dueños, los empleados que atendían los locales, los técnicos que aparecían a arreglar las máquinas, y alguna que otra anécdota graciosa, que seguramente muchos uruguayos tendrán, como buenos aficionados que fueron y que todavía siguen siendo.

A lo largo de esa década, claro está, hubo cambios tremendos desde el punto de vista tecnológico. Cuando aparecimos en 2001, no existía Wikipedia, YouTube, ni redes sociales como Facebook o Twitter; y lo de los blogs recién comenzaba. Todo este mayor acceso a la información permitió a los fanáticos de todas partes del mundo ir poniendo sus propias historias, a periodistas e investigadores explayarse sobre el tema (más desde un punto de vista teórico y técnico que desde la práctica como jugadores) y a nuestra sección ir quedando cada más desactualizada, con el paso del tiempo.

Sin embargo y por suerte, empezaron a aparecer bases de datos muy completas en el ciberespacio, donde los aficionados aportaron numerosos materiales para fortalecerlas y a la vez dejando sus respectivas impresiones. El cine no fue ajeno a esto, y fueron en su mayoría pequeños festivales las principales vidrieras para trabajos documentales en algunos casos excepcionales y que ya abordaremos.

De ahí que ahora renovemos esta alicaída sección, pero en lugar de ir con los 25 o 50 mejores flippers o videojuegos de cada año o período, como hemos hecho, llegando hasta 1986, iremos abordando uno por uno, desde los inicios experimentales, tanto para flippers como videogames, hasta fines del siglo XX, momento en el que los locales barriales prácticamente desaparecieron, y la computadora y las consolas terminaron imponiéndose en los hogares.

El "uno por uno" mencionado intenta también demostrar de alguna manera cómo se vivían determinados juegos en el sentir, digamos, popular, cuando los salones de maquinitas eran punto clave de reunión para jugar, ver, conversar, intercambiar "piques" sobre los juegos del lugar, hablar de la gran novedad que acababa de llegar al barrio, o incluso sobre esa querida máquina que al final se la llevaban para los balnearios durante el verano y que en varias ocasiones no la volvíamos a ver más.

Y este "uno por uno" intentará también recoger declaraciones, tanto de creadores como de jugadores de la época, vaya uno a saber si pudiendo cumplir con el objetivo final de abarcar más de cinco décadas, desde que todo comenzó hasta la llegada del nuevo siglo, comentando los juegos más famosos y destacados.

Pero antes, lo prometido hace casi cuatro años… la historia que terminó llevando a la creación de la popularísima Pong, y que en realidad tuvo sus orígenes hacía más de tres décadas, entre apuntes, investigaciones y experimentos de estudiantes, docentes, físicos, ingenieros, científicos, matemáticos y militares, en talleres y laboratorios, básicamente de Estados Unidos y Europa.

¿Europa? Uia, de ahí vinieron algunas críticas hacia aquí por haber afirmado que la Pong había sido el primer videogame. Bien, vamos a explicar lo siguiente: para cualquier hijo de vecino, nacido en este caso en Uruguay, buscando locales para jugar en plena dictadura militar, siendo menores de edad (en muchos solamente podían entrar mayores de 18 años), con el Consejo del Niño inspeccionando dentro de los mismos, y las razzias dispuestas a llevarte de la calle a la comisaría del barrio, a pasar la noche y aunque igual tuvieras cédula de identidad, la Pong es, digamos nostálgicamente, la primera maquinita. Es decir, aquella podía ser encontrada en cualquier país, digamos, de Occidente. Obviamente, para llegar a este juego hubo que transitar lo ya mencionado anteriormente y que pasaremos a detallar a continuación, siempre desde la óptica de aficionados en locales de juegos, o sea, desde la óptica de jugadores que compraban fichas y pasaban horas y horas frente a flippers mecánicos, más verdaderas maratones frente a grandes videojuegos de los ´70, sin poner "pausa" (es decir, vivimos la eclosión, mientras algunos de los que nos dan palos ni habían nacido), mucho antes de la llegada de la Spectrum a los hogares. Aclarado ese punto, pues allá vamos...



PRIMEROS PASOS


Matemática estratégica: el Nim en la Nimrod



El PCM (Programa de Control Maestro) de la película TRON (Steven Lisberger, 1982) comenzó siendo un juego de ajedrez, antes de evolucionar a pasos agigantados para convertirse en un software controlador, en el villano principal de dicha película, capaz de reducir en moléculas a su propio creador humano para transportarlo y desafiarlo en el mundo virtual que había construido.

La historia de los videogames y su poderosa industria de hoy día tiene curiosamente entre sus orígenes a un juego de ajedrez, planificado en 1948 y ejecutado en 1951, con varias investigaciones, proyectos e implementaciones de por medio, gracias a la iniciativa del criptógrafo y filósofo británico Alan Turing, su viejo amigo, el economista David G. Champernowne, y al ingeniero norteamericano Claude Shannon, todos también matemáticos que creían firmemente en el desarrollo de programas no naturales, lo que pocos años más tarde pasaría a denominarse "Inteligencia Artificial".

Sin embargo, y siempre hablando de casos experimentales y terminantemente precursores de algunos videojuegos que vendrían posteriormente, demasiado lejos del consumo masivo, en 1947, el Profesor de Física Thomas T. Goldsmith, Jr. creaba junto con Estle Ray Mann un simulador de misiles interactivo, inspirado en las pantallas de radares utilizadas durante la Segunda Guerra Mundial, aunque no con fines de entretenimiento sino de prueba y en el que se utilizaron pantallas superpuestas para fijar los objetivos, dada la tecnología limitada de la época.

En 1951 también aparecería el Nim, que empezó a gestarse (o mejor dicho a recrearse) a comienzos de la década del ´40 y que tiene orígenes (asiáticos) bastante remotos (siglo XVI) aunque mucho más recientes que los del ajedrez (árabes, siglo VII). Este juego matemático de estrategia siempre tuvo sus variantes, y cuando se lo instrumentó a través de la computadora Nimrod, creada por el australiano John Bennett, de la empresa británica Ferranti, llamó mucho la atención en una exposición en el Reino Unido y posteriormente en Alemania. Claro; si bien se trataba de un juego en el que no podían verse imágenes en movimiento sino luces de colores, y que tampoco fue hecho con fines comerciales, al menos tuvo la importancia de ser el pionero en lo que respecta a las consolas. En el de piezas reales, el jugador tenía que apelar a su destreza mental para no ser el que retirara la última de la partida. Tanto él como su contrincante podían tomar una o más (llámese cualquier objeto, como botones, fósforos, o monedas), por ejemplo de una misma línea (que podían ser varias), evitando quedar sin el último objeto para levantar o tomar del lugar donde estuviese jugando.

Dispositivo para divertimento con Rayos Catódicos (Cathode Ray Tube Amusement Device, 1947). Una demostración del funcionamiento del "Missile Simulation Game".
Otra demostración pero de cómo funcionaba otro juego experimental: el Nim (ésta no es la consola original).


EN ASCENSO


Los juegos de lápiz y papel, u otros como los de caja (las "Damas", finalmente implementado a comienzos de los ´60 por Arthur Samuel) también tuvieron su simulación dentro de esta revolución de mediados del siglo XX, donde muchos de sus impulsores eran ávidos lectores de ciencia ficción y en la que seguramente varios cuentos cortos y novelas de grandes autores (y de los que luego lo serían) también contribuyeron a impulsar, a animar el desarrollo de la inteligencia artificial.

El OXO (simulación del Ta-Te-Ti) fue creado como parte de su tesis por Alexander Douglas en 1952, estudiante de Cambridge que investigaba justamente la interacción entre el hombre y las máquinas. De la mencionada universidad británica había salido también la computadora EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), la cual albergaría al mencionado juego. El problema es que servía solamente para una única computadora, que no estaba en lugares a los que podía acceder el gran público ni mucho menos en los hogares. Si bien tenía todos los requisitos para ser un auténtico juego digital (se jugaba contra un oponente no humano), la polémica de si el OXO fue o no oficialmente el primero de la historia continúa.

Haciendo un paréntesis, lo mismo ocurrió con El cantor de jazz (Alan Crosland, 1927), reconocido comercialmente como el primer largometraje con sonido de la historia del cine, aunque sabido es que el camino del cine sonoro para llegar a esa película (o a parte de la misma, ya que no es sonora en su totalidad) atravesó varias etapas, donde debe tenerse en cuenta la primera exhibición pública en París (1900), con cortos de teatro, ópera y ballet, y la que se realizó con sonido sincronizado en Nueva York (1923), además de las investigaciones, estudios, innovaciones, perfeccionamientos, y las patentes de sistemas que fueron registrándose a comienzos del siglo XX.

OXO
Tennis for Two


En 1958 llegaría un juego fundamental, el Tennis for Two, obvia inspiración para el Pong, creado por el físico norteamericano William Higginbotham (1910-1994), junto con Robert Dvorak. Este juego fue jugado por numerosas personas, dado que había sido construido con netos fines de entretenimiento, dedicado especialmente a los visitantes del Brookhaven National Laboratory, que era donde Higginbotham trabajaba. En la pantalla se podía ver lateralmente la cancha, con la red en el medio y las líneas que oficiaban de raquetas de los jugadores. Estas últimas se manejaban con aparatos controladores; en otras palabras con "palanca" y botón.

Al igual que el Tennis for Two, el Spacewar!, creado en 1962 por un grupo de estudiantes de ciencia del Instituto de Tecnología de Massachusetts (Steve Russell, Martin Graetz y Wayne Wiitanen), fue inspiración para varios juegos de la década del ´70 y ´80 (el más evidente, el Asteroids, de 1979), y tampoco fue patentado. En el Spacewar! se podían ver dos naves espaciales que combatían (disparaban, se movían por toda la pantalla, desaparecían pudiendo reaparecer en cualquier lugar) tratando de no ser atraídas por la gravedad de una estrella, situada en el medio, y a la vez de economizar disparos y combustible. El juego se implementó en el PDP-1 (Programmed Data Processor-1), computadora creada en 1960.



UNA NUEVA ERA





Spacewar!




Otra versión del Spacewar! tuvo como título Galaxy Game, creada por Bill Pitts y Hugh Tuck, de la Universidad de Stanford, en setiembre de 1971. El Galaxy Game fue el primer videogame comercial (instalado en la cafetería del mencionado lugar), donde la gente hacía colas de más de una hora para jugar; es decir, una maquinita con una computadora en su interior (la PDP-11/20, mucho más avanzada que la PDP-1) y que permitía jugar por 10 centavos, o tres veces por 25. Y con este juego comienza otra historia, el puntapié inicial para la posterior creación de una industria que crecería a pasos agigantados y la de un fenómeno social impresionante.

Dos meses después, en noviembre de 1971, aparecería otra nueva versión del Spacewar!, creada por el ingeniero Nolan Bushnell y su compañero Ted Dabney: la Computer Space, en un bar cerca de la Universidad de Stanford y con un diseño espectacular. El juego se fabricaría a gran escala, luego del éxito que tuvo entre los estudiantes (aquí ya había que eliminar extraterrestres; la estrella del Spacewar! no figuraba), aunque finalmente no llegó a impactar masivamente, dado los controles complicados que tenía, quizás algo adelantados para el tiempo que transcurría. Por tanto Bushnell se fijó como meta crear un videojuego que pudiera ser jugado por cualquiera, o sea más simple y destinado al gran público.

Simulación del Spacewar! original
Entrevista a Steve Russell, hablando sobre Spacewar!

Ya en 1955 el ingeniero alemán Ralph Baer se había fijado en mente el hecho de usar un dispositivo conectado al televisor para poder jugar no sólo uno sino varios juegos. En 1967 ya había emulado el Ping Pong, creó el juego del gato y el ratón (el Chase Game), y hasta un rifle de juguete que permitía disparar a los objetivos en pantalla. La Brown Box fue la consola que terminó albergando estos entretenimientos pero Baer no pudo conseguir suficientes apoyos ni tampoco pudo llegar a un acuerdo para poder comercializar lo que había creado. Poco tiempo más tarde, en 1968 Baer, luego de patentar su invento, logra un acuerdo con la empresa Magnavox, que en un principio lo había rechazado, llevando a que recién en abril de 1972 se presentara ante la prensa la Magnavox Odyssey, la primera consola de juegos (que traía una docena: fútbol, hockey, tennis, sky, ruleta, tiro, otros más didácticos; todos divididos en tres categorías: deportivos, familiares y educativos), algo que llamó la atención de Bushnell (como en su momento lo hiciera la Spacewar!). A pesar del éxito de la misma, los errores de marketing de la empresa le jugaron una mala pasada, por lo que el invento tampoco pudo expandirse masivamente al gran público, con apenas 130.000 unidades vendidas, que incluían hasta láminas de plástico para poner en el televisor (de 18 a 25 pulgadas, blanco y negro o color), a modo de referente gráfico para los distintos juegos que traía. Y así la Magnavox Odyssey pasó a la mejor historia de los videojuegos y ni qué hablar su creador Ralph Baer, históricamente tildado como "el padre de los videojuegos".

 
Computer Space: El intento de Nolan Bushnell por comercializar una nueva versión del Spacewar!
Distintos avisos publicitarios sobre la Magnavox Odyssey.


PORONPON-PONG


¿Pero qué hizo Bushnell, ante esto? Basado en lo que pudo experimentar con la simulación del Ping Pong creada por Baer, decidió ponerse manos a la obra para mandar hacer a un ingeniero de AMPEX la primera MAQUINITA de la historia, o sea el primer arcade. Y si periodísticamente no es lo mejor andar poniendo negritas o subrayados simplemente para resaltar algo sobre lo que uno quiere llamar la atención, y que hemos visto en un informe que nos criticaba (minados de faltas de ortografía, por cierto), pues aquí también lo vamos a hacer. ¿Por qué entonces habíamos puesto a la Pong como la primera maquinita en nuestra sección de la historia de los videogames? Justamente porque con ella nació y se consolidó definitivamente y a escala mundial la industria de los videojuegos, tanto en locales como, posteriormente, en los hogares a través de sus consolas. Y gracias a la Pong, los simples mortales pudimos jugar a otras tantas que nos permitieron crear esta sección, exclusivamente dedicada a las maquinitas de salones comerciales, desde la perspectiva de jugadores que salían de sus casitas y de sus barrios EN PLENO AUGE DE ESTE FENÓMENO.

¿Que la Pong fue el primer videogame de la historia? Por supuesto que no. Pero en esta sección apuntábamos básicamente a maquinitas/arcade en locales comerciales uruguayos, y por eso la habíamos puesto como la primera. ¿Que la idea de la Pong nació con Bauer? Hasta cierto punto, sí. ¿Que antes de la Pong hubo un largo camino? Está comentado en este informe. Así que, por favor, para aquellos que nos criticaron, traten de interpretar bien los contenidos.

Lanzada el 29 de noviembre de 1972, la Pong era la variante en dos dimensiones del juego de Ping Pong (la pelota era cuadrada), con mejores movimientos, sonidos y mostrando la puntuación en la pantalla. Bushnell había puesto la primera en una estación de servicio y cuando fue a ver cómo le había ido, la máquina no funcionaba...; estaba saturada de monedas… También fue el primer videojuego de la compañía Atari, creada ese mismo año y que creció con la misma vertiginosidad que la Pong. La empresa Taito, japonesa, había sacado su propia versión del juego un año más tarde, aunque es bueno señalar que en el mismo año de la Pong ya había creado uno llamado Space Monsters, que seis años después sería la base de su primer gran éxito, Space Invaders (1978).


Para la próxima entrega, ahora sí, comenzamos con el "uno por uno".

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