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HISTORIA DE LOS VIDEOGAMES: SÉPTIMA PARTE
1985: ATRAPADOS POR EL VICIO

por Jorge Pinheiro y Alejandro Yamgotchian (marzo, 2006)


El Imperio contraataca: ¡tenía hasta cabinas para jugar!




Y acá andamio. Demoramos casi un año pero aquí ´tamos. Siempre con testimonios en el lugar de los hechos y para cada maquinita elegida en esta sección, cuestionada por algunos psiquiatras y defensores de la paz.

¡Dame ese teclado, joder! Es hora de 1985, el año que volvimos a respirar democracia, el año que dejábamos de usar la corbata roja y esa camisa celeste del liceo, el año del descontrol, el año que te iban a buscar con la escoba y te cagaban a puteadas en tu casa, el año de los problemas jodidos con viejos y queridos vecinos del barrio; las razzias todavía andaban en la vuelta y no había caso con poder entrar a jugar a las máquinas del Centro; seguían prohibidas para menores de 18.

La falta de plata nos hacía atar la ficha con una piola (parecida a la que tu vieja usaba para hacer el matambre) y marcar varios juegos en la máquina, sin que se diera cuenta el dueño del local, vecino respetable y que conocía a tu viejo y a tus abuelos de décadas y décadas... ("Peeeeeeeeeeero, si con tu viejo te llevábamos al Paladino; vos eras muy chiquito; me acuerdo que...".) y que a partir de ese momento terminaba peleado con toda tu familia, por culpa de ese pibe alcahuete al que le daban fichas por soplar si alguien había metido "la piolita". Tampoco faltaban las escapadas hacia otros barrios, donde si el dueño se calentaba, diente de oro y tabaco "Puerto Rico" de por medio, te podía usar para el guiso de la cantina.

Allá vamos. ´chas gracias a todos los que nos han escrito. En serio. De España, Chile, México, Argentina, Uruguay y todo el espacio exterior. Ah, para la próxima se viene la parte teórica del asunto. Damos marcha atrás y nos vamos a los orígenes de esta larga historia, con testimonios de programadores y diseñadores, para luego sí hincarle el diente a 1986. No se lo pierdan.


1999: THE LAST WAR (Proma): También conocida como Son of Phoenix, apenas parecida a la legendaria Phoenix, la nave que aquí tenemos es más grande y lenta, algo que en su inspiradora era todo lo contrario. Probablemente la defensa de Peñarol 2005 se movía más rápido que nuestro pedazo de chatarra, aunque hay que reconocer que se disparaba suficiente como para poder liquidar los numerosos y diferentes enemigos que aparecían; algunos eran demasiado bizarros, y se inspiraban en cosas que iban de Star Wars a Terminator. Los gráficos se las ingeniaban; con poco aparentaban mucho... bastante, se diría. La acción tomaba lugar en el año del título, donde un ejército se llegó a apoderar del mundo (bueno, tan errados no estaban).

ARM WRESTLING (Nintendo) - A esta máquina hay que darle tipo a la de las Olimpíadas; si es con palanca, moverla de izquierda a derecha y viceversa velozmente, o si tenés botones apretálos lo más rápido que puedas. ¿Por qué? ¡Porque es de pulseadas, Tito, y hay que hacer fuerza! Tenés un botón que te permite recoger bonus que aparecen encima de tu rival (ojo que a veces hay calaveras y ahí... no toca botón, porque te quita fuerza y puntos) y la posibilidad de ir batiendo a los rivales más graciosos: un vaquero texano agrandado; un luchador de sumo igualito al Honda de la Street Fighter II; uno pavoroso, onda el enmascarado de Pulp Fiction, cuya risa macabra te saca el alma del cuerpo y que es tan sucio que hasta te daba cabezazos, otro... Bueh. También tenés al clásico gordito chanta y lleno de guita de presentador, y un minón, tipo cazafortunas, que da la señal para empezar cada combate. Tu jugador se parece a los clásicos malos de las comedias juveniles de los ´80, con las famosas camperas universitarias, que cuando va bien tiene pelo verde y que cuando se enoja y va perdiendo... ¡se convierte en pelirrojo! Para ser del ´85... es formidable, incluso hasta hoy día. Ah, los puntos son en realidad dinero que vas acumulando, a medida que avanzás. Esta fue una máquina con la que la Nintendo intentó repetir el éxito de las Punch Out!, aunque pasó a la historia con pena y sin gloria.

ASO: Armored Scrum Object (SNK) - Lo que distinguía a esta máquina era que con las bombas podían destruirse muchísimas bases que eran una caja de sorpresas: daban piezas con el fin de ir formando naves que luego se habilitaban y tenían distintos trucos para vencer con más potencia a los enemigos; otras daban bonus, aceleraban o disminuían la velocidad de la nave, e incluso había una que adelantaba y hacía retroceder al jugador en la acción del juego, llevándolo prácticamente al inicio de cada fase. Se ponía muy complicado cuando había que liquidar al villano del final de éstas últimas, si no llegabas bien armado. Tener los ojos bastante abiertos era requisito imprescindible, ya que lo más importante en realidad era juntar las letras de las bases destruidas para luego sí liquidar a un enemigo que por momentos se hacía extremadamente difícil. Muy, pero muy buen juego, que mereció más repercusión. Al final del mismo aparecía un cartel que te daba las gracias por jugar, y una carita que se ponía triste porque habías perdido, a diferencia del tradicional e inmediato "Insert Coin".

1999: Lucha a muerte contra el imperio.

Arm Wrestling: Otra que el Halcón de Stallone; nuestro chico malo frente a los más bizarros personajes.

ASO: Flor de juego, que mereció mucha más repercusión.

CHOPLIFTER (Sega) - Este juego fue programado en 1982 por Dan Gorlin (se pasó, el loco) y luego Sega lo reprogramó, haciendo otro de esos entretenimientos parcialmente adelantados a la época y muy buenos para jugar. Eso sí; esta máquina era muy vistosa pero en algunos lugares no se jugaba mucho. ¿Por qué? Porque tenías que gastarte una buena guita para poder dominarla, algo para algunos (nosotros) imposible, salvo que limaras monedas y las hicieras pasar por fichas. Pero eso no alcanzaba, ya que era muy difícil por momentos. Trucos habían aunque a veces no eran suficientes. Vos manejás un helicóptero que tiene que salir a rescatar soldados y devolverlos de vuelta a la base (en la central estaba la bandera de Estados Unidos y en la de los soldados prisioneros... ¡¡¡la de Inglaterra!!!). Podés cargar un máximo de ocho en cada salida y en total tenés que traerte veinte para poder pasar de pantalla. Desde el piso y desde el aire realmente te cagan a balas y bombazos (combatís en desiertos, en el mar, en bosques, etc.). Disponés de dos clases de disparos y la posibilidad de dar la vuelta con la nave (algo no muy cómodo, porque tarda bastante). Al lado también tenías que tener una bolsa de arena, de esas que usan los boxeadores, para desahogarte una vez que perdías alguna nave o el juego en sí. Daba mucho laburo y había que tener nervios de acero para poder zafar. Acción de la buena y notables gráficos y sonidos (había que escuchar a tus soldados gritando "Help me!" o los grititos que pegaban cuando los pasabas por arriba con el helicóptero al aterrizar).

CITY CONNECTION (Jaleco) - Clásico juego que no faltaba casi en ningún local. Un auto tipo Fiat Uno debía recorrer todo el camino trazado y por distintas ciudades famosas del mundo; mientras lo hacía (iba pintando su ruta) debía librarse de camionetas, policías, ambulancias y ese tétrico gato, tipo Garfield flaco y con banderín, que cuando chocabas la quedabas. Podías ir saltando de una pista horizontal a otra y a veces había que estar atento a los obstáculos ya que siempre iban rotando y de golpe te aparecían cuando menos lo esperabas. No tenía mucha ciencia. Lo bueno es que cuando te aparecía algún enemigo avanzabas un poco, luego volvías al mismo lugar, y al final ya no estaba. Por las plataformas te iba dando unas latas de aceite Havoline que te servían para deshacerte de los autos (aunque no del gato del infierno). Dudamos si este juego, por la música, por los corazones que saltaban cuando morías, por los colores en sí, fue concebido más bien para damas.

COMMANDO (Capcom) - Una señora máquina del rrioba, jugada hasta el hartazgo y más cuando se descubrían jodas como la de la cueva, en la tercera pantalla, que podía llenarte de macacos extra, aunque la cosa después se te ultracomplicaba, no solo en el juego, sino también con el dueño del local o con la gente que estaba esperando a meter ficha ("¡dale hermano, morí de una vez!"). Un helicóptero deja a un soldado en tierra, para que se enfrente a pelotones de enemigos, y con una metralleta (con disparo infinito) y bombas como únicos aliados (las bombas se gastan, y te las da cuando agarrás las cajas que están por el camino). Al final de cada fase se abren los portones..., y si salías victorioso aparecías fumando un pucho, tomando agua y comiéndote algo, como para seguir prendiendo fuego todo, eliminando camiones, jeeps, motocicletas, gente en el agua, túneles y pozos, otros saltando desde rocas, entre muros, palmeras, puentes, bases... Había momentos en que la pantalla era un despelote, porque tanto vos como tus enemigos podían disparar y moverse en cualquier dirección. La clave del juego, si es que hay una, es ir disparando continuamente y siempre avanzando hacia la parte superior, tipo en zig-zag; si te quedás un rato quieto los soldados grises (supuestamente los malos alemanes, siempre "originales") te pican como un salamín "Rausa" para copetín. Otro de los clásicos imprescindibles.

Choplifter: Gran juego, para nada fácil y que te hacía gastar una buena guita (¡pasáme la piolita...!).

City Connection: Estaba en todos lados, como el Colorado de Omar Gutiérrez.

Commando: La máquina emblema de los barrios montevideanos. ¡Mandáte de una para la base enemiga!

DIG DUG 2 (Namco) - Y... ´ta bien. Nuestro héroe vuelve a combatir roedores y reptiles pero ahora deja los jardines y se traslada a pequeñas islas, dotado de más velocidad, disparos más efectivos y hasta aparatos capaces de hundir terreno, que lleva a los bichos al fondo del mar. Incluso el último de cada pantalla, que en la primera parte huía del jardín, ahora se lanza al agua, sin querer saber más nada. Lo novedoso es que las pantallas no son fijas sino que se van desplazando, por lo que aumenta el trabajo de nuestro pequeño combatiente. El creador de esta saga es Junko Ozawa, el mismo de la Gaplus (juego ya comentado en esta sección).

EL IMPERIO CONTRAATACA (LucasFilm Ltd. - Atari) - Volvemos a insistir, y en ese entonces con gran asombro, la destreza que los diseñadores y programadores se daban para hacer tanto con tan poco al alcance. Qué flor de juego éste. Las voces y demás sonidos, la variedad de naves (Tie Fighters, AT-ST´s, la principal, enorme, que nos daba la "bienvenida" al comienzo del juego) y demás enemigos del Imperio, la figura del propio Darth Vader cubriendo toda la pantalla y amenazante con su voz y hasta su respiración, la música tradicional (donde no faltaba "La Marcha Imperial"), las distintas aventuras (si hasta campo de asteroides había) a realizar para completar, letra por letra, la palabra "JEDI"...; muy pero muy buena. Lástima ese problema que otra vez volvía a repetirse y que radicaba en manejar la mira, al momento de posarla sobre los rivales. Problema porque al querer desplazarla se movía muy rápido, como desfasada; eso sí, también difícil porque había que hacer impacto con precisión ultramilimétrica. Suponemos que la voz de Vader no era hecha por James Earl Jones sino por algún choborra que sacaron del Bronx.

ENDURO RACER (Sega) - Otro juego de motos, de los mismos creadores de la Hang-On y que en realidad se largó un año después, con gráficos más trabajados aunque con una movilidad absolutamente tosca, estática y robótica para el jugador. ¿Se acuerdan de las rampas? Las saltabas a gran velocidad... y tenías que caer bien, esquivando unas rocas que si te agarraban te hacían paté, del golpe tan (en)duro que te dabas. De todas maneras se vio superada por el éxito de la otra máquina mencionada, a tal punto que se la veía en contados locales (siempre, eso sí, en los balnearios). Donde realmente se jugó fue en las distintas versiones hogareñas de consolas (desde la vieja y querida Spectrum, TK o Commodore hasta la famosa consola de Sega), donde incluso nuestro motociclista se movía mejor. A propósito el pobre luce tan flaco... (¡sale un guiso para el flaco de la Enduroooooooooo...!).

Dig Dug 2: Ozawa para el agua; la primera es mucho mejor.

El Imperio contraataca: Lucas, andá a pedirle dos fichas por un juego a la repu...

Enduro Racer : Y... el flaco hacía lo que podía.

EXCITING HOUR (Technos) - LA maquinita por excelencia, también conocida como Mat Mania, y por la cual estos dos inmaduros e irresponsables que escriben esta sección comenzaron a compartir su pasión por los juegos. Es que esta máquina era la máquina de la amistad; uno podía hacerse de muchos amigos, mientras jugaba y veía gente acumularse alrededor, haciendo todo tipo de comentarios. Bueno, empecemos; un luchador debía enfrentar a cinco rivales para llegar a obtener el preciado cinturón (después seguías peleando con los que la máquina te iba tirando, que eran los mismos cinco en orden aleatorio) y el inolvidable beso de la chica, que te lo perdías si ganabas la final fuera del ring. Vos tenías la palanca y dos botones, el de piñas y el de patadas. Podías hacer combinaciones de donde salían codazos, corridas, revolcadas, agarradas y varios movimientos más que le iban sacando energía a tu oponente (lo tirabas hacia atrás, lo dabas de cabeza contra el piso, y un largo etcétera). Claro; si te la daban a vos aparecía una dramática musiquita que anunciaba que ya la estabas por quedar, reemplazando a la alegre melodía del comienzo. Entre el público que asiste a los combates se encontraban insólitos personajes, como los ZZ Top, Darth Vader, Superman, el cantante de los Bee Gees, prostitutas, punks, familias, ancianas, karatecas. El presentador de las peleas es un tipo igualito a Sergio Gorzy. Los luchadores, atención: 1) Insane Warrior: este demente, con cara de payaso desocupado, era, en los papeles, el más fácil. Cuando se enojaba y estaba ganando te levantaba en el aire y te tiraba como a dos cuadras. Eso sí; no pasaba el Insano de darte dos golpes en la espalda o engancharte el cuello con el brazo; te perdonaba la vida, en otras palabras. 2) Karate Fighter: otro de los accesibles, aunque si te tenía a merced te ganaba y punto; un peludo mezcla de Bruce Lee y Jackie Chan que te boxeaba (cuando estabas parado y cansado), te lanzaba una letal patada voladora, o te daba unos violentos golpes de karate en el piso (cuando te hacía eso, era muy difícil que ganaras la pelea). 3) Coco Savage: salaaaaaaado moreno; rapidísimo; era el emblema de esta máquina (¡¡¡COCOOOOOO!!!) y el que te podía arruinar la tarde. Ya la música con que se anunciaba en la presentación rememoraba una sangrienta fiesta vudú en Namibia. Peleaba con un taparrabo de leopardo y era un sucio de aquellos; es el único luchador que no te daba vida; te podía seguir pegando sin dejarte levantar hasta liquidarte definitivamente. Además, al igual que Tommy, tu luchador, este moreno con afro podía tirar codazos. Te agarraba de los pelos levantándote del piso para darte los clásicos coscorrones en la cabeza (te podía tener así tres minutos, igual); también daba brazazos en el cuello y, por si fuera poco, si te llegaba a levantar de las piernas cuando estabas en el piso, te iban a buscar a la vuelta de donde cayó el avión.

Exciting Hour: Tommy le encaja una voladora al Coco.

EH: La Exciting... está en nuestro Top 10.

EH: Coco castiga y sin piedad, con codazo frontal.

Nunca tenías que desafiarlo fuera del ring porque la quedabas (pasaban los veinte segundos de conteo del árbitro y eras boleta). Sin embargo, era uno de los más queridos por los que estaban esperando a meter ficha... porque era el único que podía sacar de la máquina a los que realmente sabían jugar y que empezaban a tener hambre, sueño, ganas de ir al baño o... ¡a la mierda... hay que ir al liceo!. En esta máquina uno podía estar más de dos horas jugando con una sola ficha. 4) Piranha: veterano panzón, enmascarado luchador de catch, medio pariente del Insano (por su parecido y grado de demencia). Otro de los sucios, difíciles y mugrientos para enfrentar. Cuando te ahorcaba, el juez le contaba hasta cinco, porque sino te mataba en serio. Además, entre sus mimitos, te rasguñaba la cara con una furia tal que parecía que le hubieses matado a toda la familia la noche anterior. Todo esto sin dejar de lado el famoso piquete de ojo, marca registrada del Piraña. 5) Blues Bloody: típico borracho irlandés, pelilargo, de ojos saltones, y con pinta de patotero y violador. Era bastante accesible y nunca entendimos por qué lo ponían como el más difícil. Eso sí, te hacía una que consistía en tomar una corta carrera para darte tacazos en la cara, cuando estabas en el sopi (parecida a la que hacía el Karate Fighter). Te hacía una serie de quebradoras y de vez en cuando te tiraba una patada voladora doble, pero sin mayores pretensiones; nunca se supo por qué ostentaba el cinturón de campeón. La cuenta de tres del árbitro era también famosa, sobre todo la excitada y emotiva pronunciación del "three". Esta sí que fue una de las mejores máquinas de toda la historia y que marcó a fuego toda una época, sin ninguna duda. Los dueños de los locales tenían listas negras, cuyos integrantes, al entrar a jugar, eran cálidamente recibidos con el "¡vos acá no jugás más; andáte, que me hacés perder plata!". Claro que a veces respirabas, porque la que atendía era la señora, que no tenía idea de nada, aunque si de golpe se te apagaba la máquina... no era que hubo corte de luz sino que había llegado el dueño del local y la desenchufó.

FINALIZER (Konami) - Un juego hecho para graduados en la materia "Naves Espaciales". Era un huevazo pero estaba bárbaro y daba muchos puntos. Excelentes sonidos para la época, aceptables gráficos y fluido movimiento para una nave que adquiría distintos tipos de disparo, lograba paralizar la acción en pantalla (y así poder matar estáticos enemigos en cinco segundos de plazo), se convertía en una especie de gladiador galáctico, cuyo escudo era capaz de frenar hasta asteroides, y él mismo en destructor, al acercarse a cualquiera de los enemigos que tiraban balas y se movían por toda la pantalla. Los diseños no eran gran cosa pero igual daba para entretenerse y con calidad.

GALACTIC WARRIORS (Konami) - Otro de los pioneros en materia de luchas, pero esta vez la acción se traslada fuera del planeta Tierra, porque los peleadores acá eran máquinas (entre ellas una mujer androide) que hacían su tour por distintos planetas y disponían de varios recursos (piña, escudo y un arma especial, que iba de sables láser, hasta disparos y brazos que se estiraban). En Marte estaba tu primer rival (Urunus), que era un pedazo de chatarra (tipo Cortocircuito cabezón), en la Tierra de Hielo te enfrentabas nada menos que a... ¡¡¡Alien!!! (cuyo nombre era... ¡¡¡Giger!!!; estos la tenían clara), en Saturno a una mezcla de astronauta con Ultratón... y así sucesivamente. Los movimientos eran algo toscos pero igual daba para divertirse un rato. El juego te agradecía por poner tus iniciales y hasta te deseaba suerte al empezar a jugar.

GAUNTLET (Atari) - La cantidad de fantasmitas y demás enemigos que vas matando en este juego es infernal. Es difícil encontrar en la historia de los videojuegos tantos enemigos por pantalla como los que aparecen en este. Pueden jugar hasta cuatro jugadores a la vez, y con cuatro personajes dignos de los cuentos de magia y fantasía. Warrior tira hachazos y su poción barre con todo enemigo en pantalla, Wizard tira bolas de fuego, Valkyrie es la mina que te tira dagas voladoras, y Elf es un enano verde muy bien armado. Sin duda este tipo de personajes han sido usados hasta gastarlos en juegos posteriores (como la Golden Axe). Hay una cantidad de niveles, que los vas pasando a medida que recolectás llaves, tesoros y comida. Como curiosidad, la Atari fue demandada por plagio, justamente por un juego llamado Dandy for the Apple II, cuyo diseñador y coprogramador (Ed Logg) finalmente fue incluido en los créditos pero aún conserva los derechos sobre el juego. La otra, para orgullo de la maestra, es que el señor Pinheiro pasó alrededor de 8 horas ininterrumpidas junto su hermano durante una tarde de faltazo a la escuela, dándole palo y palo a este juego en la gloriosa Sinclair ZX Spectrum. Ni así llegaron al final: la gloriosa se taró en un momento, mostrando el clásico "1982 - Sinclair research..." en la parte inferior. Nunca más se intentó repetir la hazaña.

Finalizer: Otro de los complicados pero que se disfrutaba.

Galactic Warriors: Algo lenta pero buena al fin. Una de las precursoras en juegos de pelea mano a mano.

Gauntlet: Magia y fantasía, con legiones de fantasmitas incluidas.



GHOSTS´N GOBLINS
(Capcom)
por Jorge Pinheiro




Este juego no hay que comentarlo simplemente; habría que sacar un libro al respecto, dada la magnitud del mismo y lo que representó para todos los amantes del terror en los juegos; una verdadera maravilla. Para quien haya vivido debajo de una piedra los últimos veinte años y por ende no reconozca esta máquina apenas la ve, acá van los datos imprescindibles: lo que se escucha inmediatamente, luego de poner la ficha en la ranura, es una musiquita siniestra de órgano, al marcar el crédito. Después aparecen el caballero Arthur (en calzoncillos, como le gusta estar), nuestro héroe, junto a su mujer retozando en el pasto, hasta que, en medio de espeluznante melodía se oscurece la pantalla, y aparece volando uno de los grandes demonios rojos del final del juego y se lleva a la señora del barbudo caballero. Suena la música heroica, el vejete se pone la armadura y sale a combatir a los distintos tipos de amenazas que acechan en la noche. Una palanca y dos botones (disparo y salto) harán la ofensiva posible. La aventura consta de 6 niveles que deberemos sortear para llegar al castillo y efectuar el rescate. Comenzamos en un cementerio lleno de tumbas y lápidas; de la tierra surgen varios muertos vivos que se lanzan hacia donde nos encontramos nosotros, que siempre empezamos con la versátil y siempre confiable lanza como arma arrojadiza, la cual podemos cambiar a medida que avanza el juego. Se puede optar por una antorcha de fuego (que lanza pocos tiros y cortos, pero prende tal fogata en el piso que parece que estuvieran quemando un judas en Navidad); un hacha, cuyo lanzamiento es similar al de la antorcha, pero la particularidad que tiene es que atraviesa todos los objetos a los que toca (te la da en raras ocasiones en el juego, pero no importa ya que es probablemente la peor arma que tenemos; con los enemigos a los que tenemos que darles varios disparos estamos liquidados); otra de las armas de que disponemos es el glorioso cuchillo, o espada pequeña: la mejor arma del juego. El alcance es similar al de la lanza (o sea, toda la pantalla) pero podés tirar más cantidad y es más rápida que la lanza. Un verdadero caza bichos. Si agarrás esta arma, no la cambies por nada, a no ser que te encuentres en el nivel 5 y te dé el escudo (o la cruz en otras versiones del mismo juego). ¿Qué tiene de particular este escudito? A primera vista nada de especial, ya que es el disparo más corto (apenas llega a unos pasos de distancia), aunque sí tiene la gran ventaja de que detiene cualquier tipo de disparo de los monstruos; lo que tiene de especial es que si nosotros nos rompemos el culo tratando de matar a los dos demonios rojos que custodian la entrada a la morada del monstruo del final, pero los matamos con cualquier arma que no sea el escudo... ¡te informa que no podés pasar, que lo tenés que hacer con el escudo, y te regresa al comienzo del nivel 5 para que aprendas! ¡Con lo que cuesta matar a esos dos soretes con el cuchillo, y todavía lo tenés que hacer con un arma inferior! Es desesperante. En fin.




DE VUELTA AL CEMENTERIO





Luego de avanzar entre los zombies, pájaros de vuelo errante y serpientes gigantes que tiran pelotas por la boca, subiendo escaleras y agarrando monedas del piso, llegaremos al primer obstáculo realmente difícil del juego: el diablito rojito (tipo Independiente de Avellaneda) y alado. En toda la historia de los videojuegos es difícil encontrar un enemigo tan desconcertante e impredecible como éste; al comienzo está plácidamente dormido junto a una tumba, y ahí es el momento en que lo tenés que garronear y matarlo, o pegarle al menos un par de golpes (se lo mata con tres). Es que el tipo sale volando con una velocidad impresionante y se desplaza hacia cualquier parte de la pantalla, y se te tira arriba de cabeza, de frente, o con las patas: es un hijo de puta de primera. Además tira una estrellita por la boca, y te la tira tan bien el maldito que es muy raro que no te la pegue. La técnica es quedarte parado un rato, enfrentándolo; el idiota te queda mirando un momento, y se te tira arriba caminando rápido; ahí le tirás una seguidilla de lanzazos y lo liquidás (te da 1.000 puntos). Pero como había dicho antes, no es completamente segura esta técnica, ya que posee el carácter más arbitrario que haya visto en un personaje de máquinas; este engendro escarlata parece un adolescente consumidor de pasta base. Si le disparás a cualquier lápida unas cuantas veces (creo que son 14) te aparece un búho encima de la misma y te hace un disparo circular de estrellitas. Tenés que matarlo en la milésima cuando te dispara (y vale la pena, ya que te da 2.000 puntos), pero ojo con morfarte el disparo, que te convierte en sapo por unos cuantos segundos (y sólo podés saltar para esquivar los enemigos). El disparo lo evitás subiéndote a una lápida y saltando desde ahí. Podés hacer esto una vez por cada lápida, pero ojo con el tiempo. Aunque en los días en que jugábamos en las maquinitas era usual intentar la "joda del tiempo". Se trataba de dejar transcurrir el tiempo en cualquier pantalla donde hubiera lápidas (en la primera, y sobre todo en la segunda con zombies, al comienzo de la fase 3). Antes de acabar el tiempo, cuando quedan unos pocos segundos (tipo 15) hay que disparar a la lápida y cuando el búho te dispara correr en dirección contraria y dejar que te mate el tiempo, ya que cuando las estrellitas pasan por sobre la pila de huesos que dejás, el hechizo te convierte igual en sapo, y pasado el mismo volvés a ser el viejo Arthur, sin armadura ¡y sin tiempo! Ahí hacé todos los puntos que quieras hasta que te canses. De vez en cuando cualquier enemigo aparece cargando una olla; esforzate en matarlo ya que generalmente vale la pena (puede traer un arma interesante, o, lo que es mejor, ¡el rey!, que te da al toque... 10.000 puntos). Hay varias chucherías que te dejan y que te dan diversas cantidades de puntos: desde los caballeros que te dan 200 o 500, hasta el anillo o los calzones que valen 5.000; pero lo mejor es el rey o la estrella que también te da 10.000. Para matarte te tienen que tocar dos veces (la primera te quitan la armadura y quedás en zolcillonca, y la segunda te reducen a huesos, como los que están en el Cementerio del Norte). Podés recuperar la armadura en ciertos lugares especiales y dando determinado salto, aunque estos datos se complican para darlos por este medio. Sigue la aventura; luego de pasar al Rojo de Avellaneda, cruzás un pocito con agua en un pedacito de pasto, y aparecen los cruzados voladores, los cuales no podés matar de frente (tienen escudo) pero sí de espaldas; no tienen mayor complicación, pero cuidado con que te tiren al agua al cruzar, que es lo que buscan. Continuando el paseo nocturno por el bosque (se ven árboles a los lejos entre los cuales puede acechar cualquier clase de criatura, hasta el Carlanco) aparecen unas brujitas (por lo menos así les decíamos) que encapuchadas vuelan y tiran unos palitos al son de un "buuuuuuh" tipo fantasmita. Dato: hay un diamante de diez palos en el bosque; saltá en el árbol finito que le sigue al árbol grueso que está antes de la víbora verde y te cae del cielo. Lo que resta es matar al guardián de la primera puerta, que es un gigante con armadura, al cual le tenés que dar unos cuantos cortes para matarlo; igual es muy accesible, sólo salta o te tira un disparo de frente, que tenés que saltar; se puede complicar cuando te acomete zarpado haciendo terrible ruido, pero en general es fácil. Agarrá la llave y pasá al siguiente nivel (si querés, antes de agarrar la llave, andá hasta el final de la pantalla y lanzá un par de disparos; van a ser invisibles, pero aparecen cuando iniciás el siguiente nivel).




CASTILLO DE HIELO, CAVERNA Y PUENTE EN LLAMAS



Nivel 2: el castillo de hielo. Al son de fondo de una heladera (no sabría sino a qué atribuir ese sonido) salen de las ventanas unos pequeñitos diablitos alados de color celeste, que así como los ves, son unos ladillas de mierda, y te pueden seguir por toda la pantalla. Lo que tenés que hacer acá es subir lo más que puedas por las plataformas del castillo, lanzarte hacia la otra que cae... y ya estás del otro lado. No podés permanecer demasiado tiempo en el castillo, hay que pasar de una, sin molestarse por agarrar las bolsas de dinero fácil ($). Yo sé lo que te digo. Pasado el castillo llegamos a una casa destartalada por cuyas ventanas asoman unos vampiritos rosaditos y voladores, muy simpáticos, pero que si no los controlás de entrada, te pueden complicar la existencia. Hacen un ruidito tipo maullido de gato. Ahora llegamos a una de las grandes partes del juego: la casa de los ogros. Es una mansión llena de escaleras y de ogros re zarpados y huraños, tipo obreros de la construcción, que custodian su pedacito de terreno. Te lanzan unas pequeñas macitas con su cadenita y todo, tanto de frente (que siempre te la pegan, ya que si la saltás, te lanza otra o te embiste; no tenés que dejarlo tirar) como desde arriba (el tipo hace un pequeño recorrido y permanentemente mira para abajo; si estás ahí te tira una maza). Para matarlos tenés que estar a una considerable distancia ya que duran varios disparos, y avanzan ciegamente hacia vos. El más difícil es el último, que te está esperando bajando las escaleras; tenés que tener gran paciencia para esperar el momento oportuno para bajar sin que te toque (bajá cuando está mirando para abajo, de lo contrario se da vuelta re caliente y se te tira arriba). Es notorio el tatuaje que llevan en los brazos (un corazón). Pájaros azules sobrevuelan la casa. Luego de esto llegamos a una zona de plataformas movibles, que no conllevan mayores complicaciones, salvo quizás por algunos pájaros rojos que andan por ahí (los rojos, a diferencia de los azules, que vuelan en línea recta, se te lanzan directamente). Quienes custodian la puerta ahora son dos de los gigantes del primer nivel; cuando te acercás y te pone la música de final de fase, el primero que asoma da un gran salto y se queda del otro lado, de manera que quedás en el medio, entre los dos gorilas; ahí se te puede complicar. Lo que tenés que hacer es avanzar lentamente y matar primero a uno apenas asoma y luego al otro. Si están de a dos se agrandan y te patotean mal. Nivel 3: la caverna. Nuevamente entre muertos vivos; al comienzo aparecen unos murciélagos gigantes azules que se descuelgan del techo. Es todo muy similar al comienzo, salvo que aparecen unas especies de árboles blancos que se calientan y se ponen colorados cuando te acercás y te tiran unas bolas por arriba o por abajo; los matás con unos 4 tiros, pero les pegás sólo cuando están a punto de tirar. Al pasar esta parte comienza a cambiar el fondo y nos encontramos con una zona de piedras verdes, en la cual vuelve a aparecer la pesadilla del diablo rojo: pasá como puedas. Luego de unas brujitas, algún árbol, un par de Avellanedas más y algún vampirito, llegamos a la cima del panal y de ahí nos lanzamos hacia abajo; andá hasta un pequeño hueco en el piso que hay al caer (en el momento en que te aparece otro de los rojitos) y te tira otro diamante. Al matar este demonio, avanzás y te cambia la música, ahora es como una tonada chinesca, ya que lo que aparece es el jefe de piso, y es nada menos que... ¡el dragón de papel! Parece salido de la papelería Barreiro. Este es un enemigo recontra interesante, ya que lo que tenés que matar es la cabeza del mismo, pero el cuerpo está dividido en sectores que los podés ir matando de a uno y dejar la cabeza volando sola; si le das suficientes tiros a la cabeza, matás todo el cuerpo al mismo tiempo. El dragón hace más o menos un recorrido bastante concreto, que no deja lugar a mayores complicaciones. Te dispara un círculo de fuego por la boca de vez en cuando; lo saltás cuando te embiste y lo cagás a tiros por atrás. Ya estás en el nivel cuatro. Nivel 4: El puente en llamas. Comienza con unas plataformas móviles hechas de varios ojos las cuales se mueven por el aire; hay que tener cuidado al cruzar ya que te pueden empujar y tirar hacia el vacío. Al caer en tierra firme te recibe, para variar, un Avellaneda que lo tenés que madrugar cuando está dormido y por la espalda. Luego cruzás un puente ardiente, del cual surgen en ciertos sectores unas lenguas de fuego (podés esperar que bajen o saltarlas) y también los ladillitas azules, que si no los matás o te quedás demasiado tiempo te cagan la existencia. En medio del puente otro Avellaneda, como si fuera poco, y al final vuelve la papelería Barreiro al igual que antes; fin del nivel. Bastante corto y accesible.




PASARON QUINCE AÑOS





Nivel 5: Primer piso del castillo. Ya hemos entrado en el castillo, aunque falta mucho para llegar a la cámara superior. En estas pantallas la música cambia radicalmente como adelantando que estamos llegando a algo interesante. Se trata de plataformas y escaleras, siempre subiendo hasta alcanzar la parte superior. Vuelven los ladillas azules, pero esta vez cargan consigo una bolita roja que te la lanzan con una puntería perfecta; tratá de matarlos antes que tiren. Además de las brujitas que vuelven a aparecer, vas a ver unas calaveras pegadas al piso: lo mejor es matarlas agachándote, ya que si te acercás se incorporan de la tierra y empiezan a rebotar por el piso vertiginosamente haciendo un ruido indescriptible y enloquecedor. En esta pantalla te suele dar el escudo; quedáte un rato matando gente y seguro que te lo da en una olla. El rojo que te aparece en este nivel es fácil, ya que al subir a la plataforma donde está, el tipo te mira un rato y enseguida se te lanza: matalo ahí. Luego de pasar algunos ogros y fantasmitas, llegamos a la parte superior, donde te aguarda el demonio salado del comienzo del juego. Este sujeto suele ser bastante complicado, ya que permanentemente te tira unas estrellas rápidas y al cuerpo, pero además te embiste con una velocidad aterradora; a veces se cubre con las alas y no le podés pegar hasta que las abra: suerte en pila. Penúltima pantalla. Comienza con una serie de calaveras enterradas y una escalera larga; al final de la misma un par de gigantes te esperan para romperte el orto; y es que resulta imposible pasar sin que te toquen, así que lo mejor es tirarte a uno de ellos con un salto y que al sacarte la armadura el golpe te deje en la plataforma de arriba; no hay otra. Dejálos abajo a los dos y observá simplemente cómo se calientan y empiezan a correr para todos lados (no se te ocurra saltar porque los tipos también empiezan a saltar y te pueden matar). Ahora tenés que enfrentar al dragón sin armadura, pero como ya se dijo es más que accesible. Lo bueno es que luego de matarlo y subir por la escalera, a donde están los ogros, te tira una armadura nuevita. Lo que resta es seguir subiendo y matando ogros y calaveras, hasta que llegues a enfrentarte con dos o tres de los diablos rojos que van saliendo uno por vez, que virtualmente te hacen la vida imposible; es una de las partes más difíciles del juego, y no tiene ninguna fórmula infalible para pasarla. Simplemente tenés que tratar de matar a cada diablo sin llegar a sacar el siguiente, porque sino definitivamente te garchan. Punto. En este instante la música se pone cada vez más intensa hasta el punto de ponerte los nervios de punta, ya que uno ya tiene bastante con la extrema dificultad de los bichos, y todavía esa música que acelera y acelera. Y finalmente lo dicho: los dos demonios peludos, uno en cada punta (ni se te ocurra sacarlos a los dos al mismo tiempo que te dejan peor que si te encontraras al Roña Castro en pedo en un callejón oscuro). Encomendáte a todos los santos que conozcas para pasar esta parte. Yo tardé exactamente 15 años en pasarla (contando que la máquina es del '85, en el 2000, ya en la computadora y no en las maquinitas, logré ver al tipo del final; sin ningún cheat, por supuesto). Siempre en el barrio se decía que el último era un tipo enorme, pero la verdad es que nunca NADIE lo había visto: sólo repetían lo que se corría de boca en boca. Y era verdad. Nivel 6: el final. Te aparece un cartel que dice "Resolve your battle", y aparece un viejo enorme con barba y una cara en el cuerpo que escupe fuego. Atrás de él se encuentra la dama, esperando a ser rescatada. Hay que decir que este veterano con capa de rey es una pavada, lo liquidás sin mayores problemas (habiendo llegado hasta acá, ya te podés llamar un fenómeno). Le tenés que disparar al cuerpo (saltando y tirándole antes de caer al cuerpo, ya que si no los disparos no le hacen nada). El problema es que al matarlo la máquina te anuncia que todo era una ilusión, que no era la verdadera habitación y que tenés que hacerlo TODO DE NUEVO. Así como suena. Después sí, al matarlo por segunda vez (cosa que esta vez sí logré con el cheat, luego de putear dos horas seguidas) el caballero se reúne con su mujer. Final feliz. Luego te invita a hacerlo todo de nuevo, pero más difícil. Realmente a los programadores de este juego se les fue la mano con la dificultad, pero hay que decir que la Capcom se consagró en nuestros corazones con una aventura tan bien hecha y disfrutable hasta nuestros días. Una de las cinco mejores máquinas de la historia, en mi opinión.


HANG ON (Sega) - El juego clásico por excelencia, si de motociclismo hablamos. Pero reconozcan; era un huevo, salvo por alguien muy cercano a esta casa, que tuvo el don de haber llegado al final. El movimiento de la moto no es tan efectivo pero para la época alcanzaba, siempre y cuando se buscara un poco de vértigo y emoción. Había que estar alerta siempre, disminuyendo la velocidad (había tan solo dos cambios) o a veces hasta largar manija y todo, ante la aparición de curvas o rivales, que cuando se juntaban te hacían la vida imposible, debido a que el puto tiempo era escasísimo (¿qué les costaba poner 10 o 15 segundos más?). ¿Manija? Sí, porque para jugar había que sentarse en una emulación de moto que por lo general estaba en los balnearios o en las máquinas del Centro. En los barrios había que conformarse con el viejo y querido armatoste con palanca y botones. Tuvo una secuela más accesible y disfrutable, la Super Hang On, que ya comentaremos.

INDIANA JONES Y EL TEMPLO DE LA PERDICIÓN (Atari) - La imaginación de George Lucas también fue desmedida, en el buen sentido, al momento de dar su visión para los videojuegos y respecto a lo que en ese momento había de disponible en materia de nuevas tecnologías. Este juego salía carísimo para jugar en el Atari y fue toda una revelación para la época. Por si fuera poco había que meter dos fichas para jugar un juego, aunque podías elegir el nivel. Algo rústico en los movimientos de pantalla, personajes y objetos, de todas maneras se notaban las intenciones de crear una gran aventura como la vivida por Harrison Ford en esta segunda parte de la saga Indiana Jones, que debía enfrentarse con su látigo a guardias, serpientes y demás sorpresitas tenebrosas. También tenía que andar a gran velocidad por las minas, evitar precipicios... todo con el fin de liberar niños, rescatar valiosos objetos y terminar con peligrosísimos enemigos. ´Taba lindo..

MAG MAX (Nichibutsu) - No es nada más que otro juego de naves, aunque la nuestra se mueve a ras del suelo en la superficie y se va transformando en un robot a medida que se va acoplando a las distintas partes del cuerpo (las piernas, la cabeza y el arma). Cuando nos trasladamos al interior del planeta la cosa cambia, y se torna bastante más difícil ahí abajo. Lo particular de este juego era que no tenía final, sino que simplemente la dabas vuelta una y otra vez hasta el infinito (matando varios de esos dragones de tres cabezas que aparecen de vez en cuando). El secreto era moverse permanentemente por toda la pantalla, ya que los diversos enemigos siempre te disparan hacia donde te encontrás, por lo que podés, con un poco de habilidad, sortear todos los disparos. Una persona allegada jugaba tan bien a esta máquina que una vez se pasó alrededor de 5 o 6 horas dándole sin parar con la misma ficha (luego que se cansó, vendió las muchísimas vidas que había cosechado hasta entonces a razón de tres por ficha a un jopende que andaba por ahí, quien en menos de un minuto perdió todo estrepitosamente...).

Hang-On: Apreciables y honorables Programadores: ¿por qué carajo no ponían más tiempo de juego? ¿Eh? ¿Eh?

Indiana Jones: Los muchachos de George la tenían clara.

Mag Max: ¡Alberto, largá la máquina que te van a echar!

NÉMESIS (Konami) - Modesto juego de naves pero bastante movedizo, por los gráficos y más que nada por sus ideas. Se lo veía más bien en los balnearios y era toda una sensación poder darle más velocidad a la nave, probar nuevos disparos (había uno láser que pulverizaba todo), escudos, bombas y hasta uno oculto detrás de un signo de interrogación y que podía ser cualquier cosa. Hablando de cualquier cosa... tenían que ver a algunos de los enemigos; parece que los diseñadores no andaban con muchas ganas de trabajar y largaban lo primero que se les ocurría. Varios obstáculos eran bastante ingeniosos y hasta daban a la aventura cierto suspenso.

PINBALL ACTION (Tehkan) - Éste ya se había comentado en la segunda parte de nuestro repaso a los Flippers: http://arte7.com.uy/Pag/05/juegos_elec_02old.htm

SHAOLIN´S ROAD (Konami) - Si había una máquina típica de barrio ésa era "la shaolin"; también conocida como Kicker, y la encontrabas en casi todos lados. Nuestro amigo karateca iba templo por templo cagando a patadas todo tipo de adversarios; desde típicos veteranos con bigotito hasta minas y pichones de "Leatherface". A medida que ibas avanzando te aparecían bicharracos que te lanzaban piedras gigantescas, tus propios rivales empezaban a dar saltitos y a arrojarte varios objetos filosos... en fin. Buena movilidad tenía el macaco, los sonidos eran muy graciosos, y se dejaba jugar. Lo bueno es que durabas bastante y que cada una de tus vidas valía por tres, ya que tenían que pegarte cuatro veces para liquidarte. Generalmente se la veía en pequeños armatostes (con pantalla más chica, claro) y hasta en mesitas, dentro de los locales.

TEHKAN WORLD CUP (Tehkan) - La gran máquina de fútbol que jamás pierde (ni perderá) su vigencia, se mantiene estoica y en el mismo lugar que desde hace años y años ocupa en Baltimore (18 entre Plaza de Cagancha y Zelmar Michelini). Una mesita, una bola giratoria y un botón son los ingredientes. Debido a que la bola solo venía en las máquinas originales de este juego, luego se reemplazó la misma por una simple palanca, aunque limitó notoriamente la capacidad de movimiento y pases de nuestro jugador (la intensidad del remate estaba dada por la fuerza con que se hiciera girar a la bola). Jugás una determinada cantidad de partidos, (7 en total) contra poderosas selecciones (es interesante que no te dice los nombres de las mismas, sino que las tenés que adivinar por las camisetas), entre ellas Uruguay, ubicada penúltima, antes de Alemania. Cabe aclarar que en ese entonces Uruguay superaba a Argentina en copas mundiales y se colocaba debajo de un Brasil que apenas nos pasaba por una. También veníamos de salir campeones de América en casa. Durante los primeros partidos la podías meter de varios lados (hasta casi desde la mitad de la cancha e incluso sobrar al golero y meterte con pelota y todo) pero en los finales tenías que hacer la clásica jugadita de irte con el puntero por el costado y casi hasta la raya de fondo, levantar centro y esperar que alguien metiera un cocazo o una tijera. Es que a partir del cuarto partido (Italia) el arquero se ataja todo. Tenías un gráfico a modo de pantallita a la derecha, que te señalaba cómo estaba parado tu equipo, y si empatabas... marchabas (no había penales). Solo podías ganar si querías seguir jugando. Al final te mostraba los resultados de los distintos partidos. La gran incógnita siempre fue el saber cuál es la selección con la que jugamos nosotros (¿Estados Unidos?). También se puede jugar a dos players, uno contra otro. Simple, rápida, entretenida y hasta emocionante, sobre todo cuando te atacaban (parecían aviones), ya que a veces ni se sabía la jugada que iban a hacer tus rivales.

Némesis: Algunos de los diseñadores no se pusieron las pilas.

Shaolin´s Road: El orgullo del barrio (a esta máquina jugaban todos los malandros).

Tehkan World Cup: Juego genial e inmortal que sigue a pie firme en Baltimore (¡y con mesita!).

TERRA CRESTA (Nichibutsu) - Esta secuela de la Moon Cresta es... difícil; complicadita. Los gráficos y sonidos son muy buenos; el diseño de los enemigos tiene su ingenio, algún escalón por debajo el paisaje y hasta nuestra propia nave, que va adquiriendo varias formas, fraccionándose en pequeñas piezas que cubren casi la mitad de la pantalla, disparando en todas direcciones. Desde su parte trasera llega a emitir un conjunto de gases y disparos capaces de destruir al rival, apenas se lo toca, y hasta logra convertirse en una especie de águila de fuego, emitiendo potentes disparos (bombas incluidas) en su punto, digamos, máximo. El gran, gran, gran, gran problema es que es bastante grande en dimensión y extremadamente lenta en su movimiento. Por otro lado hay momentos en que son tantos los disparos de las otras naves que no hay espacio razonable donde ocultarse o movimiento posible capaz de esquivar objetos y misiles. Ahí la pifiaron feo (pero igual te queremos).

TIGER HELI (Taito) - Si hubo un juego que se vio terriblemente superado por una segunda parte (Twin Cobra), ése fue la Tiger Heli. ¿Y por qué? Porque este helicóptero que hacía bolsa todo lo que encontraba a su paso (incluyendo autos, casas y todo lo que se moviera en cielo y tierra) tenía un disparo corto, una bomba que no era muy efectiva que digamos, un movimiento lento y enemigos muy rápidos, especialmente al tirar sus respectivas artillerías. Tenía un par de aliados, dos pequeñas naves, que podían disparar hacia adelante y los costados, aunque en el balance no durabas mucho. Por supuesto que para el año era toda una sensación... hasta que apareció, insistimos, la Twin Cobra, dos años después. Bastante fue la guita que se hicieron los dueños de los locales, eso sí.

YIE AR KUNG-FU (Konami) - Esta máquina debe ser quizá la más popular de todas. No faltaba en ningún lado, especialmente en locales barriales. Y se jugaba como la puta madre. De algún modo anticipó lo que luego sería el éxito de la Street Fighter (no olvidar que la Karate Champ, hecha antes, se inscribía también dentro del estilo de combate mano a mano). Nuestro luchador, llamado Oolong, debía enfrentar en la primera etapa a Buchu, un gordo karateca que hasta volaba; piece of cake. Star es la segunda, una minita que lanzaba estrellas pero que peleando no era buena; al famoso campeón de chaco, Nuncha (al iniciarse la pelea él hacía gala de su destreza y ahí era cuando te acercabas y le encajabas uno y hasta dos golpes); Pole es otro gordo pero con un palo, y finalmente a varios combatientes que salían de uno y otro lado de la pantalla, una especie de bonus a mitad del juego. Si vencías en las distintas peleas sin que te sacaran alguno de los cuadraditos de vida, la máquina te daba puntos extras, al igual que el "Perfect" o "Flawless Victory" de otros juegos posteriores. Luego venía la segunda etapa, la de los maestros. Ahí tenías que vértelas con Chain, uno que te tiraba cadenazos por arriba y por abajo, Club, otro que ya venía con un escudo y no le podías pegar al cuerpo de frente (aunque era facilísimo, dale al pie), Fan, una elegante chinita que te tiraba abanicos, Sword, un barbeta con espada (se dan cuenta que se mataron con los nombres, recontra originales), Tonfun, un pelilargo que se cubría con madera en los brazos, y finalmente Blues, un karateca que parecía se había tomado como cuatro cajas de vino "Glorioso" pero de Basáñez; había que darle un tiro para que se calmara, porque sino te cagaba a patadas (te tira tantos golpes que no te podés mover, hasta que al final terminabas por darle una voladora a la máquina, que hoy día se traduce como un piñazo al teclado de la computadora, haciendo volar las teclas para todos lados). Tu jugador podía hacer varias combinaciones (con apenas una palanca y dos botones) de piñas y patadas, y también tenía dos tipos de saltos. Debajo de nuestro Oolong te mostraba una flecha que te indicaba hacia qué lado tenías la palanca, y por ende, qué tipo de golpe ibas a lanzar.

Terra Cresta : Linda pero con nave lenta.

Tiger Heli : Primeras partes no siempre fueron buenas (Darth Vader)

Yie Ar Kung Fu: Precursora directa de la Street Fighter, y jugada a más no poder.



OTROS JUEGOS DESTACADOS DE LA ÉPOCA (algunos nunca vistos en locales uruguayos): 4-D Warrior (Coreland-Sega), Combat (Exidy), Cop 01 (Nichibutsu), Crackshot (Exidy), Exed Exes (Capcom), Flashgal (Sega), Gradius (Konami), HAL 21 (SNK), Heavy Metal (Sega), Metro Cross (Namco), Motos (Namco), My Hero (Sega), Ninja Princess (Sega), Red Fighter (Konami), Road Runner (Atari), Sector Z (Sega), Shoot Out (Data East), Sky Kid (Namco), Space Harrier (Sega), Spelunker (Irem), Tank III (SNK), TwinBee (Konami), Wiz (Taito).


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