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HISTORIA DE LOS VIDEOGAMES: SEXTA PARTE
1984: LOCURA TOTAL

por Jorge Pinheiro y Alejandro Yamgotchian (marzo, 2005)

- Hola, ¿cómo anda, Bruno? ¿por casualidad no vio a mi hijo?
- ¿Qué tal, señora? Me parece que estaba jugando al fútbol con los amigos. Si incluso Raulito estaba con él.
- Ah, bueeeeeeeeeno, porque yo justo pasé por el campito y no vi a nadie. ¿Por casualidad no vino a jugar a las maquinitas hoy?
- Miré, la verdad que no lo vi en todo el día. Hoy se vendieron pocas fichas. Al que vi, sí, fue al "Churrasco" pero...
- ¡¡¡ALLÁ ESTÁS; DALE PARA CASA, CHIQUILÍN DE PORQUERÍA!!!
- Bueno, tranquilícese, doña, que...
- Usted cállese la boca, sinvergüenza, que le está robando la plata a los gurises y...
- Aaaaaaahhhhhhhh, la oreja


Bueno, bueno, bueno; que luego de casi dos años de haber dejado esta historia de los videogames ´tamos de vuelta, ahora arrimándonos a años con señoras máquinas y que hacían trabajar bastante a todo aquel que tuviera un local y las alquilara. Ni qué hablar de los balnearios, que convertían a los juegos en vedettes y a vos en la envidia del rrioba, donde quedaban los clavos durante la temporada estival. Pensar que aquellos mismos que se quedaban con bronca hace veinte, diez años, ahora veranean y promocionan a "Punta", "haciendo bandera" con total naturalidad.

Después que terminemos quizá uno de los años vitales en materia de juegos electrónicos (1985) vamos a retroceder un cuarto de siglo y entraremos a darle a la parte teórica del asunto, desde la creación de los primeros entretenimientos electrónicos, pasando por compañías como Atari, testimonios de programadores que injustamente han quedado en el olvido, y luego retomaremos la historia "barrial y a la uruguaya", a partir de 1986.

Les damos las gracias a todos los que nos han enviado sus comentarios (no nos olvidamos de los flippeteros, eh), evocando aquellos viejos tiempos que por supuesto hoy ya no son los mismos. Allá vamos:

1942: o naves por todos lados.

Bank Panic: a defender la guita del acoso bandolero.

Bomb Jack: capita flameante y a buscar bombitas.

1942 (Capcom) - El juego es de naves... o mejor dicho de aviones y durante la Segunda Guerra Mundial. Y la palabra clásico le sienta más que bien. Durante varias pantallas (32) hay que ir liquidando bases. Los movimientos son muy buenos, del mismo modo que los diseños, bastante cuidadosos y que tratan de ser lo más realistas posible. Parece fácil pero luego te entran a salir aviones de cualquier lado de la pantalla y ahí hay que entrar a menear el esqueleto, o mejor dicho los fierros. Al final de cada fase la máquina le dice al jugador el porcentaje de enemigos eliminados. Los disparos se van haciendo más potentes, a medida que se derriban flotas, y también hay pequeños aliados (avioncitos) que disparan junto a la nave principal. El sonido característico de la misma es esa especie de silbato que no para de sonar. Este juego tuvo una estupenda y jugadísima secuela (1943) que comentaremos más adelante.

BANK PANIC (Sega) - Notable juego de Sega ambientado en el Lejano Oeste y donde el Sheriff debe cuidar que entre el dinero en las 12 puertas del banco (las mismas se abren continuamente) y evitar que los ladrones y los explosivos conspiren contra sus intereses (y los del pueblo). También protege a niños, damas y caballeros de ley que dejan sus ahorros. Hay que tener buena vista y reflejos (cosa de no confundir un ladrón con un ciudadano común, ya que son muy parecidos, salvo por el pañuelo que llevan en el rostro los asaltantes) y estar muy atentos a medida que se van pasando las pantallas (luego se comienza a complicar salado; te disparan al toque y salen uno atrás del otro, incluso detrás de las damas). Tenía tres botones, los cuales correspondían a cada puerta; con la palanca nos desplazamos entre las mismas. Una máquina muy jugada en su época, por cierto. Nunca comprendimos ese cartel de "Héroe" que le aparece al blanquito Comisario al principio…¡si todavía no hizo nada!

BOMB JACK (Tehkan) - ¿Qué decir de esta maravilla? Uno de los mejores juegos del año y de la década. Nosotros manejamos una especie de superhéroe chiquito, con máscara azul, traje colorado y flameante capita, que se desplaza por toda la pantalla con su vuelo. El objetivo es recoger las 24 bombitas que se encuentran distribuidas en la pantalla, tratando en lo posible de lograr el bonus al final de cada nivel; para eso debemos agarrarlas cuando están encendidas (al tocar una se enciende la mecha de otra, siempre en determinado orden que debe ser respetado; 50 mil puntos si logramos 23 bombitas, que es lo máximo, 30 mil por 22, 20 mil por 21 y 10 mil por 20; menos de eso no te da nada de bonus, ya que no lo merecés por horrible). Pero no todo es tan sencillo: los enemigos también tienen gran libertad de movimiento por toda la pantalla. De entrada te aparece siempre el pesadillesco pájaro de papel (que te sigue hasta debajo de la cama; más adelante son dos), mientras que el resto de los enemigos lo componen unos marcianitos cabezones que al caer de las plataformas en que caminan se transforman en distintos objetos amenazadores: una bola negra que rebota, una bola agujereada que oscila, un tornillo que gira, un aparato con antenas que fluctúa y un ovni que acomete con velocidad. Con la palanca nos desplazamos, y con el botón movemos la capita (con un solo toque saltamos, y frenamos o nos movemos en el aire tocándolo varias veces, muy rápido). Esta máquina realmente era un desafío al control del macaco y los reflejos; es todo un arte manejarlo con soltura para esquivar esos sectores plagados de bichos. Cabe señalar que uego de unas diez pantallas lo del bonus final lo vas dejando de lado, y te preocupás más en terminar la pantalla, de tan salados que se ponen los enemigos. Al igual que la Pac-man, al comer determinado número de bombitas te aparece una salvadora letra "P" rebotando por ahí; al tocarla podemos, hasta que finalice la breve música, liquidar a los enemigos (que luego se regeneran y atacan más zarpados). A medida que se comen las bombitas la máquina va largando unas letras "B" que multiplican el puntaje total de lo conseguido en la pantalla, y acá viene lo más original del juego: también te larga una letra "E" que es un extra si lo agarrás, y, muy de vez en cuando, una letra "S" que es… ¡un crédito extra! (cuando terminás el juego, abajo dice, para alegría de nuestros corazones, el queridísimo "Credit 1"; una ficha gratis, a pesar de la bronca del dueño del local). Entre lo más recordado del juego aparece la excelente música, con sonidos espectaculares y emocionantes (sobre todo cuando vas comiendo a los marcianos; también es recordada la melodía que suena cuando te informa del bonus) y los distintos fondos que muestran un paisaje (la clásica esfinge egipcia de la primera pantalla). ¡Moviendo la capita, Jack!

Circus Charlie: o el pibe maravilla, con hinchada incluida.
Gaplus: flor de juego. Galaga... igual te queremos.
Hyper Sports: aguante nuestro atleta bigotudo y narigón.

CIRCUS CHARLIE (Konami) - Otro gran entretenimiento donde nuestro héroe (un payasito de circo) debe saltar con leones a través de aros de fuego, también pequeños monos sobre la cuerda floja (ojo con el celestito que viene rápido), distintos plintos con un caballito de disfraz, sobre varias pelotas del playa, de trampolín en trampolín y de trapecio en trapecio. Por suerte el público que llena las gradas del circo apoya incondicionalmente al Charlie (cuando llegás al final de la fase, gritan "Far out!", y cuando te caes se lamentan dramáticamente con un "Oh, no!"). Tenés más puntos al final dependiendo del tiempo que tardes en terminar la pantalla. Un juego por ahí algo simple para manejar pero sumamente divertido. Eso sí, a medida que las pantallas iban pasando se ponía extremadamente salado. También había que tener muy buena memoria para poder disfrutarlo al máximo y por ende no perder las escasas tres vidas que nos daba. ¡Pica el elefante detrás de las cortinas, al fondo de la pantalla!

GAPLUS (Namco) - Excelente juego de naves espaciales, y hablamos de él como si nada tuviera que ver con la saga Galaga (en realidad sí lo tiene; su nombre alternativo es Galaga 3) ya que viola no solo muchas reglas de su predecesora sino también de varios juegos del estilo y de la época: te movés desde la mitad de la pantalla hacia abajo por donde quieras (ojo que antes hubo otros como la Space Trek, que te permitían moverte en toda la pantalla pero el juego en sí era un desastre). A diferencia de la Gálaga, donde llegabas a jugar con dos naves juntas, podés hacerlo con muchas más pero aquí tus ayudantes van a ser los enemigos capturados por la onda que lanza el jugador luego de pegarle dos tiros al invasor de arriba. También tenés un disparo mucho más eficaz y acelerado donde hacés puré todo y pantallas de bonus al mejor estilo del oso de la Carnival (cuando le pega se mueve hacia un lado, luego de otro tiro se mueve en dirección opuesta), solo que aquí hay que formar palabras a medida que les das a las naves, que van girando más y más rápido. Hay enemigos muy "sofisticados" que aparecen de la nada y lanzan tiros en distintas direcciones. Eso sí; cuando te volvés a quedar con una sola nave sudás la gota gorda y podés perder todas tus vidas de un plumazo. Lo curioso de este juego es que se lo veía en muy poquitos lados. Probablemente los que alquilaban las máquinas pensaban que era similar a la Galaga y de ahí que no lo trajeran a sus respectivos locales. Ah, un dato curioso; cuando marcás buen puntaje y te da para anotar no solo te pide las iniciales sino también la edad ¡y hasta el tipo de sangre que tenés!

HYPER SPORTS (Konami) - Una máquina que hizo historia realmente. La segunda parte de la Hyper Olympic nos traía deportes como la natación, tiro al plato (al pollito pegale con el lado izquierdo, y te aparece el pato volando), plinto, tiro con arco, salto triple, pesas y garrocha (picá justito y te sale el topo). El sistema era el mismo que en su predecesora. Darle a la palanca lo más rápido posible y acertar el pique. Con la misma no solo se podía correr, sino también trotar, disparar, girar, medir el ángulo de tiro y demás. Con el botón también se tomaba aire (en la natación). Por supuesto que si hacías la prueba perfecta siempre te aparecía algún bicho dándote puntos extra. Cada deporte tenía su atractivo y siempre estaba ese o esos donde vos te sentías en tu salsa e intentabas marcar record con tus iniciales, que ponías al comenzar el juego. Lo bueno es que en esta máquina el récord quedaba para siempre, cosa que no ocurría en general con otras maquinitas donde al otro día ya no estaban (en los flippers de los ´90 pasaba un poco lo mismo). En los barrios se hacían torneos donde los premios eran fichas y también dinero que se sacaba de las inscripciones. Por ahí también te metían algún clavo que los quiosqueros o encargados de salones no podían vender. Ah; el que corría era el interminable veterano, bigotudo y narigón, ahora acompañado por dos jugadores más, aparte del morocho (se podía jugar un máximo de cuatro personas).

Karate Champ: palanca va, palanca viene (¡pongan las instrucciones, carajo!).
Kick Rider: Tiembla Mel Gibson; ahí viene nuestro ídolo con la Hero Puch.
Kung Fu Master: una genialidad (¡ojo que viene tu vieja con la escoba!)

KARATE CHAMP (Data East) - Este juego de artes marciales se manejaba con dos palancas y a través de distintas combinaciones primero debía superarse la prueba de movimientos (imitando al troesma) y luego se iba a las peleas. El gran enigma de este juego era la razón de las dos palancas ¿por qué no encajaron botones? Es una barbaridad lo que cuesta aprenderse todos los movimientos con las dichosas palancas (cuando recién la agarrás, muchas veces tu karateca se te da vuelta y no tenés forma de volver a mirar al oponente, el cual te pica desde atrás como queso para copetín). Los golpes pueden valer medio punto o un punto entero; el primero que consiga dos puntos gana el combate (todo supervisado por el gran sensei, que se parece a un metalero de los ´70) A medida que uno salía victorioso de los combates iba ascendiendo (en el 4to. Dan la cosa ya se entraba a complicar). Era graciosa la presentación, donde veíamos a nuestro héroe entrar con el pecho inflado (un gordito que no tiene nada que ver con el luchador que luego manejamos) y caminando como un winner al gimnasio, aunque cuando perdía salía cabizbajo y exclamando "Gee". Otro de los que era muy jugado. ¡Dale la patada voladora, que vale un punto entero!

KICK RIDER (Universal) - Lisa y llanamente una carrera de motos al mejor estilo Mad Max, donde vos podés patear contrincantes y hasta gente pacífica que anda en bicicleta. Está aceptable, dentro de todo, con caminos llenos de canteros, neumáticos, piedras, arbustos y rocas algo groseras. También aparecen autos que te tiran bombas y camiones tipo de barraca que si te agarran con un tanque oxidado de los que te tira te van a buscar al centro de la Tierra. Hay una parte bastante movidita en el final de cada pantalla, donde hay que ir esquivando conitos y cascotes, todo a máxima velocidad. Lo bueno es que te da bastante tiempo como para que no pierdas a los 45 segundos de haber puesto la ficha.

KUNG FU MASTER (Irem) - Un joven experto en el arte marcial del título (Thomas) debe rescatar a su novia (Silvia), que fue raptada por, según explica el texto de la carta, un grupo de tipos desconocidos, firmada por X. Para eso deberá entrar a un templo de cinco pisos, con un enemigo que lo espera al final de cada uno de estos. Una palanca y dos botones harán el trabajo (se salta con la palanca, y debemos tomar un poco de carrera para saltar hacia delante; un botón tira piñas y el otro patadas). Las patadas valen 100 puntos y las piñas (que son un poco más cortas) valen 200; también se pueden tirar piñas y patadas voladoras, las cuales podían derribar hasta cuatro tipos a la vez (y se multiplicaba el puntaje). Mientras vamos caminando, hay signos escritos en las columnas que te indican cuánto te falta para llegar al jefe de piso. "El del palo" es el primero; es un tipo fácil, que te lanza palazos arriba y abajo. Luego viene "el del boomerang", que te tira los boomerangs por arriba y por abajo, aunque tenés que esperar que regresen. Después, en el tercer piso, un gigantesco moreno, tipo veterano hincha de Central egresado del Palermo Boxing Club, que lanza patadas y piñas, y que si te agarra te deja octapléjico; lo bueno es que a este, de tan alto que es, le podés encajar una patada o piña voladora en el medio de la cara. Más tarde aparece el jorobado brujo, y al final... "el karateca", haciendo alarde de su defensa. Gloriosa es esta máquina; otra cosa no se nos ocurre, porque estaba tan pero tan bien hecha que se hacía cola para jugar y en especial para mirar a aquel capaz de llegar al cuarto dragón (es decir lograr vencer al menos cuatro veces al del quinto piso). Claro que en el camino te aparecían chinos por todos lados, que te agarran y tenés que sacudir la palanca para sacártelos de arriba; también vienen enanos saltarines (¿o son niños gigantes?) y cuchilleros (acabalos con la voladora y te da mil puntos). El segundo piso comienza con jarrones que al romperse contienen cobritas adentro, bolas que explotaban lanzando objetos contundentes, y pelotas multicolores de donde emergían dragones que escupían fuego (matalos que valen dos lucas). En realidad, cada vez que te tocan estos objetos te sacan ¼ de la vida (aunque los dueños del local generalmente le subían la dificultad para que te sacara la mitad de la vida; un par de errores y la quedaste). El cuarto piso comienza con una especie de mariposas gigantes que emergen de unos huecos en la pared (es el mismo caso de los jarrones, en cuanto a la energía). Curiosamente el karateca del final no es tan difícil, pero el brujo del cuarto piso era realmente el que te complicaba la existencia; toda una ruleta, ya que lanzaba bolas de fuego a lugares impredecibles (por arriba, que se transforman en búhos al regresar, y directamente al cuerpo; las que tira al suelo se transforman en cobras) y la suerte era la mejor compañera para vencerlo, aunque la astucia también valía, sobre todo si se esperaba a que apareciera el brujo imaginario que él mismo creaba atrás tuyo. El problema también radica en que no le podemos pegar en la cabeza, solo piñas en el cuerpo, ya que esta se le sale; luego el viejo aparecía pero presuntamente caliente y más zarpado. Además, controla nuestro movimiento (cuando aparece y desaparece no nos podemos mover). En el momento en que nos vence el del palo o el último suena una risa macabra.

Marble Madness: o la bola loca y descontrolada.
Mikie: pendejo zarpado que si te hacés amigo terminás en el calabozo de la 24.
Pac Land: el preferido de las minas. Pero no te afilés, que están muy concentradas.

MARBLE MADNESS (Atari) - La idea era simple pero muy ingeniosa y divertida; conducir la frágil bola del título antes de que se te acabara el tiempo y con el fin de llegar a un punto determinado, no sin antes pasar por plataformas desniveladas, rampas, sendas, puentes y ductos, con obstáculos en el camino que iban desde tubos succionadores y caídas desde las alturas hasta enemigos de las más extrañas formas y actitudes que te frenaban, te devoraban y te hacían perder tiempo. Era muy gracioso el grito que la esfera pegaba al caer al vacío. Esta máquina revolucionó la compañía Atari, con su sonido estéreo, innovadores gráficos tridimensionales, música tipo de películas (media oscura y tenebrosa, por cierto), niveles de juego que siempre variaban en base a la acción de los distintos jugadores, y un final donde se terminaba venciendo a la máquina en una nerviosa carrera contra el tiempo. La misma poseía dos bolas (podían jugar dos players a la vez) para manejar a nuestro amigo redondo, que a veces se veía beneficiado por una varita mágica que le otorgaba algunos segundos extra para su misión.

MIKIE (Konami) - La idea de este botija (perdón; chico) era escaparse del liceo (perdón; colegio) y para eso no se le ocurre mejor idea que cagar a patadas a sus compañeros, dar cabezazos a su profesor, agredir a limpiadores y cocineros, y romper vidrios con el fin de ir recogiendo corazones que formaban frases y le permitían a Mikie tener la puerta de escape habilitada para pasar a la otra pantalla. Al final lo esperaba su novia porrista (la clásica pelotuda descerebrada que se partía en 4.000 pedazos), con la cual se iba en el auto que había dejado estacionado (¿o era robado?). El juego estaba muy bien hecho y obviamente requería de mucha atención y puntería, sobre todo para detener el avance (golpes mediante) de todos aquellos que lo perseguían (¡alumnas y compañeros del colegio incluidos!). Mikie también lanzaba pelotas de básquetbol y hasta pollos de la cocina, mientras corría rápidamente para salir de los distintos salones que oficiaban de pantallas (salón de clases, gimnasios, campos de entrenamiento, cocinas, halls, etc.). Todo esto mientras una versión de "A Hard Day´s Night" de Los Beatles oficiaba de banda sonora; un detalle que bien nos lo refrescó un "mikiemaníaco" llamado Santiago Pereyra, desde Piriápolis y a quien le agradecemos, por supuesto. Pensándolo bien, Mikie, ¿no te hubiera convenido más hacerte la rabona?

PAC LAND (Namco) - Bueno; no podemos decir que este es un juego pelotudo porque estaríamos faltando el respeto a mucha gente, en especial damas... ¡por favor, cómo le daban las minas a la Pac Land! Debe ser el más jugado por las mujeres, tan jugado que hasta el del baile sobre la alfombra ni le pueda quizá quitar el récord. Por supuesto que nunca faltaba el canchero que se acercaba para verlas jugar, haciéndose el interesado por la máquina cuando en realidad el objetivo era otro (ñie, je, je). Pero ni eso. Era como una adicción que tenían con el juego y vos terminabas rebotando como pelota de frontón. Todavía había que soportar esa música que te taladraba el oído, estando cerca o lejos de la máquina, ya que el sonido era fuertísimo en casi todos los locales donde estaba. Ah; hablemos del juego; no estaba mal pero era muy simple y por momentos aburrido. El macaco camina y corre (dándole golpecitos a la palanca) mientras va saltando (hasta dos y tres veces en el aire) esquivando obstáculos (autos, pozos, piscinas, plantas, troncos), comiendo frutitas y por supuesto la famosa pastilla que te permite lastrar a los azulados y amargos fantasmitas. No es por tirar abajo una buena máquina como la Wonder Boy (que se hizo dos años después) pero esta última tiene algunas similitudes con la Pac Land. Por supuesto que la imaginación de la Wonder... desborda cualquier intento de la Pac... Curiosamente la Wonder Boy también era muy jugada por las chiquilinas (perdón; chicas).

Paperboy: a veces era más bueno mirarlo que jugarlo.
Punch Out!!: ¡¡¡una de boxeo!!!
Return of the Jedi: ¡que no te agarren las trampas de los Ewoks!

PAPERBOY (Atari) - Bueno, este juego es genial, con excelentes gráficos y sonidos, pero el tema es que uno hubiera deseado que los creadores no fueran americanos sino japoneses. Y es que los movimientos son tan mal concebidos y los obstáculos son tantos que el pobre joven que reparte los diarios a veces queda como un gigante inmerso en contextos lleno de enemigos, y con extrema dureza para andar con su bicicleta por la vereda y por la calle. Esta máquina se veía en algunos balnearios y era enorme. Para jugar había que agarrar un manillar de bicicleta (bueno, en realidad era como el de una moto) que tenía un botón para lanzar los diarios y posibilidad de frenar y acelerar, claro. La acción se daba en zonas residenciales pero había que ver lo que eran los "malvados", que parecían salidos de una película de Larry Cohen: morenos bailando breakdance en el medio de la vereda, mujeres pulposas paseando en lujosos coches, pendejos con toda la onda en autos deportivos, punkies, tirabombas, borrachos, skaters, perros y gatos zarpados que te salen a correr, obreros de la construcción, chorros, ¡abejas asesinas! (la quedaste; no podés ir lento porque te dan caza y la quedás) y vecinos agarrándose a las piñas; por si fuera poco el pobre pibe de la bici (que en la presentación del juego aparece todo inocente, como si estuviera en la publicidad de alguna leche achocolatada) tenía rampas para esquivar las obras en distintas calles y veredas, ¡y hasta una tribuna al final de su jornada que lo alentaba mientras él saludaba con su visera! Cuando perdía o no cumplía con su misión se enojaba ("¡Odio este trabajo!"), ya que de no entregar el diario a todas las casas algunos clientes cancelaban la suscripción, aunque si cumplía con su tarea lograba nuevos suscriptores. La Atari se las vio bastante negras con este juego, una vez lanzado a la calle, cuando dos jóvenes la demandaron por robarles la idea (según ellos la habían pensado un año antes, en 1983). El resultado, luego de haberse presentado las pruebas: la famosa compañía perdió el juicio y tuvo que pagar un millón de dólares más impuestos en 1986 a los jóvenes Mark Caesar y Robin Hallingstad, que hasta insistían con que Paperboy era incluso el nombre del juego que habían programado.

PUNCH OUT!! (Nintendo) - El primer juego de boxeo oficial que se conoció en Uruguay tuvo su época de oro en Play Center (el que está al lado del Bowling de 18 de julio casi Ejido), había que poner dos fichas para jugarlo y uno se quedaba con las ganas, si eras menor de 18 años y querías entrar a algún local del Centro (recordar que hasta fines de los ´80 no dejaban entrar menores; en los barrios y en los balnearios no había problema). Lo curioso (y ultranovedoso) eran los controles; dos manijas (una para cada mano, que oficiaban de guantes, claro) con largos resortes metálicos para lanzar los golpes, como si fueras un boxeador. Nuestros rivales de turno eran muy graciosos; en primer lugar teníamos al francés Glass Joe, un peso pesado al que le ganabas prácticamente con los ojos cerrados. Luego venía el cubano Piston Hurricane; a éste era más conveniente tirarle golpes al estómago que a la cara para derribarlo. Más tarde venía el turco Bald Bull, que se caracterizaba por tomar carrera y arremeter con un gancho que si te agarraba te iban a buscar a Gabón. Acá ya empiezan los problemas (costaba un poco tirarlo al piso; se defendía mucho), salvo que cuando se te venga encima vos lo esquives y le tires una piña abajo o (menos seguro pero más efectivo) un uppercut; ambos le sacan una buena cantidad de energía. El cuarto contrincante se llama Kid Quick, que no se complica siempre y cuando le lances series de puñetazos seguidos a la cara. Le ganás de la misma manera que al último, Mr. Sandman, salvo que a este tenés que responderle de inmediato con un piñazo al rostro, apenas él te tira uno, ya que de lo contrario te manda otro más potente y terminás en la lona, dibujado. El tano Pizza Pasta (el penúltimo) se pone medio complicado, en especial cuando te lleva contra las cuerdas y te entra a dar golpes abajo; también a este lo liquidás con piñas en el balero. El éxito de este juego fue tan grande que en el mismo año Nintendo (que se caracterizó siempre por sacar juegos domésticos y de bolsillo más que para salones de maquinitas) lanzó la Super Punch Out!!, con nuevos peleadores de distintos países y algunos chiches más. A nuestro peleador se lo veía de espaldas; tiraba izquierdas, derechas, esquivaba, se defendía y lanzaba los famosos uppercut cuando la máquina lo habilitaba, esto es cuando le dabas una seguidilla de golpes a tu rival y el juego te indica, a través de una barra (el Player 1 y los boxeadores tenían otra, que les marcaba la energía), que está para el K.O.

EL REGRESO DEL JEDI (Atari) - El tamaño de la máquina que veíamos en los locales era similar a la de la Paperboy, hasta en el formato de los controles. La prueba de que George Lucas tenía sus ideas adelantadas a lo que las nuevas tecnologías podían brindar en su momento es esta máquina, con la diferencia de que el juego estaba muy bueno (técnica y conceptualmente), era dinámico y sumamente entretenido. La gran virtud era prácticamente llevar los paisajes de la película a la pantalla y hacer sentir al jugador como verdadero protagonista de hechos que van desde montar las motos imperiales, controlar los vehículos exploradores todo terreno (los AT-ST) disparando los cañones blaster, manejar el Halcón Milenario, e incluso dando batalla en el espacio. Básicamente, había que llegar a bases, destruir reactores y rescatar aliados rebeldes, mientras se iban eliminando enemigos, esquivando árboles, las propias trampas que los Ewoks ponían en el bosque, troncos de árboles que venían rodando cuesta abajo, y dar dura batalla a las naves del Imperio. Se podían elegir tres niveles (fácil, intermedio, difícil) y no faltaba, por supuesto, aquel dueño de local que nos hacía poner dos fichas para jugarlo, en lugar de una.

Road Fighter: si te agarra Autoparque te mandan a la silla eléctrica.
Robotron 2084: o robots por todos lados.
Star Force: ¡dispará, dispará!.

ROAD FIGHTER (Konami) - Si hay algo por lo que Konami se caracterizaba era la prolijidad y en especial la practicidad de sus juegos. Este guerrero de la carretera no combatía precisamente en el futuro sino en tiempo presente y a través de calles residenciales, puentes y desiertos. La idea no era tanto hacer que los demás autos se hicieron bolsa sino pasarlos; en realidad jugabas una carrera; salías del puesto 40 y, a través de distintas etapas, ibas escalando puestos y esquivando, a la vez, rocas, charcos de agua y camiones que lanzaban tanques, entre otros objetos. Cuando llegabas al final, salieras o no campeón, volvías a competir, solo que con más obstáculos, claro. Al final de cada pantalla la máquina te indicaba el tiempo que demorabas y cómo iban tus más cercanos competidores. Tenías dos cambios que te permitían ir de casi 200 a 400 kms. por hora (en calles tipo Avenida Italia...) aunque también había que tener cuidado con el combustible, preciado material que lo obtenías gracias a un autito multicolor y que reducías en cantidades considerables a medida que chocabas y luego te reestablecías. Cuando pasa un tiempo sin que te hagas pelota aparece una especie de Superman pero que tenía una "K" en su capa (¿Konaman?); también una locomotora al costado del camino, un tren y un jet. Si todos estos atraviesan la pantalla (de la parte inferior a la superior) te daba 3.000 puntos. Aunque parezca mentira este fue y sigue siendo uno de los mejores, más simples y prácticos juegos de autos.

ROBOTRON 2084 (Williams) - Bueno, bueno; attenti con esta máquina. Si sos uno de esos tipos tranqui hacéte a un costado, porque acá tenías que tener nervios de acero. ¡Cómo se disfrutaba la Robotron! Lo más gracioso era que no durabas mucho pero a la vez quedabas con las ganas de jugar, aunque apenas te aparecía el cartel de "Game Over" el que estaba al costado ya iba poniendo la ficha. Tu misión: salvar los últimos humanos del planeta, luego de que el hombre, llegado el año 2084, se viera superado por la propia especie que creo: los Robotrons, una clase de inteligencia de artificial tan avanzada que adquiere personalidad propia y se dispone a eliminar la raza humana por considerarla inferior. Pero aquí aparece nuestro héroe, que debido a un error de ingeniería genética (mitad hombre, mitad máquina) obtiene superpoderes, para salvar los daddys, mommys y bobbys de las malvadas máquinas, electrodos y esferoides que pululan por la pantalla. Algunos son indestructibles y van derecho a matar gente (había que escuchar los gritos de las víctimas; causaban mucha gracia), otros reprograman humanos (en realidad eran solo mujeres) y los vuelven en contra tuyo, y el resto se dedica a perseguirte de manera cada vez más frenética (lo bueno era que cada 25.000 puntos te daba un macaco extra). El objetivo era matar a todos los enemigos para poder pasar de pantalla. La máquina es una mezcla de la Berzerk y la Asteroide (y los sonidos casi idénticos a los de la Defender). Increíblemente Williams fue enjuiciada por Disney (que al final perdió) debido al uso de la palabra "tron", que coincidía con la conocida película (probablemente la Disney quería recaudar algo por otro lado, luego del fracaso de Tron). Había un joystick y unos cuantos botones para disparar en distintas direcciones. Ah; los records quedaban "de por vida". El año original del juego fue 1982 e incluso su nombre iba a ser Robot Wars, pero esta versión (2084) fue la que más pegó y de ahí que eligiéramos 1984 para comentar este excelente juego, todo un referente en la historia de los videogames.

STAR FORCE (Tehkan) - Otro de los clásicos juegos de naves espaciales, donde podías jugar de a dos players y en el que el objetivo era ir pasando las distintas áreas continentales, nombradas en el mismo órden de las letras del alfabeto griego. Máquina ultrajugada, por cierto, en la que había que mover el esqueleto y a la vez durabas, ya que en general no era tan difícil, salvo por algunas partes donde te entran a escupir de todos lados. El movimiento de la nave era un poco lento pero la misma tenía la posibilidad de agarrar un disparo que tiraba muchas más balas y de manera más veloz. Los gráficos y sonidos eran notables. Si te gustaba eliminar una gran cantidad de enemigos y todo tipo de chirimbolos pues esta era tu máquina. Todo un acierto de entretenimiento, característico de la compañía Tehkan.

Time Pilot ´84: mismo perro con distinto collar, pero qué bien lucía.
Vulgus: al principio todo bien, pero después...

TIME PILOT ´84 (Konami) - La secuela de la Time Pilot (1982) nos trasladaba ya a bases espaciales, planetas rocosos y enemigos mucho más sofisticados que los de su predecesora. Esta segunda parte es más accesible (durabas mucho más) que la primera, mantiene un muy buen nivel y también un llamativo muestrario de naves y contextos. El esquema sigue siendo el mismo y la intensidad del juego también. "Hacia un mundo desconocido" era el lema del título. Lo curioso era que no clamaba por que se insertara una moneda ("Insert Coin") y más aún que diera las gracias por jugar ("Thank you for playing") apenas se terminaba el juego.

VULGUS (Capcom) - El primer juego producido por la compañía Capcom (la que hizo la saga Street Fighter) fue de naves y está bastante prolijo. Solo que se va poniendo medio complicado casi sin darte cuenta y en medio de enemigos en principio bastante "amigables". Es evidente que la 1942 (también hecho por la Capcom y en 1984) tomó el esquema de esta máquina (las naves rivales se mueven de manera muy similar) y hasta lo hizo un poco menos complicado. Los sonidos son algo rústicos pero los gráficos están bastante buenos. Aparte del disparo ininterrumpido está el segundo botón para misiles que salen directamente hacia arriba (no siguen al enemigo) y que se van sumando a través de la obtención del "Pow". También hay distintas letras que refuerzan el disparo (de los misiles) y aumentan el puntaje.





OTROS JUEGOS INTERESANTES DE LA ÉPOCA (algunos nunca vistos en locales uruguayos): Cheyenne (Exidy), Great Swordsman (Taito), Gyrodine (Taito), Hat Trick (Bally), Mad Crasher (SNK), Off The Wall (Bally), Speed Coin (Stern).

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