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HISTORIA DE LOS VIDEOGAMES: QUINTA PARTE

1983: CREATIVIDAD IN CRESCENDO

por Jorge Pinheiro y Alejandro Yamgotchian (marzo, 2003)


Y llegamos a la quinta parte en esta larga historia (todavía falta bastante), que es recorrida año por año y que en 1983 reúne más de una decena y media de atracciones sumamente conocidas por los uruguayos. Algunas ya eran descollantes y comenzaban a pasar a la mejor historia. Ya el cine empezaba a dar señales de amor con los videojuegos, y prueba de eso estuvo en Tron (Steve Lisberger, 1982), producción Disney con tremendos efectos especiales (para la época) y en donde el protagonista, todo un experto en informática, era succionado por una gran computadora y allí formaba parte de un torneo de videogame en el que tenía que luchar para salvar su vida. Pero ojo que las consolas de Atari comenzaban a asomar en el mercado uruguayo, con sus dos negros joysticks munidos del gran botón rojo. Y si alguien en el barrio la tenía se convertía en Dios. Los primeros juegos que se vieron fueron el Space Invaders, la Asteroids, la Night Driver, la Pelé y la infaltable Pong, en varios modelos, además de la Breakout (antecesora a la Arkanoid) y algunos que de a poco se iban sumando. Era un clásico el Combat, ya que siempre venía con el Atari. Se trataba de combates entre dos jugadores con tanques, aviones y demás,, en diferentes modalidades. Aquellos ejemplares alumnos escolares comenzaban a oscurecer su currículum con varias faltazos, rezongos de la maestra y puteadas varias de los viejos por culpa de esta consola, pionera en nuestro país (hay que decir que los juegos, que venían en cartuchos, salían un huevo, por eso siempre se veían los mismos).

Arabian: attenti al monstruo bocón.
Donkey Kong 3: el Cabeza vs. Gorila desocupado.
Elevator Action: uno de los mejores juegos de los ´80.

ARABIAN (de Sun Electronics) - Juego difícil, y música infernal durante el mismo (a pesar que comienza con un fragmento de la sinfonía Nº6 "Pastoral" de Beethoven) hacen del mismo un destacado. El pequeño señor del turbante del título debe ir subiendo escaleras, cuerdas y lianas, saltando sobre alfombras mágicas y otras plataformas para obtener todas las ánforas de la pantalla (en lo posible intentando formar la palabra "Arabian" al tocarlas, cosa de ganar el bonus). Claro que en su camino se cruzarán criaturas por demás extrañas para hacerle la vida imposible, entre ellas una especie de cuervo azul, y una masa de carne rosada con boca grande que cuando se le canta... ¡crece y se abalanza rapidísimo causando pavor! Para defenderse, nuestro héroe tiene la super patada musulmana (que puede matar a más de uno por vez). También surge de alguno de los jarrones un Genio con bigote que te tira algo parecido a una galleta de campaña del mes pasado, que si te agarra, quedás peor que el cantante de Paralamas.

DONKEY KONG 3 (de Nintendo) - O el tercer round del enfrentamiento entre el gorila y Mario... ¡No, no es Mario! ¿Quién es ese cabezón? Bueno, lo cierto es que este impostor debe utilizar el nunca bien ponderado spray matabichos marca "Flit" para mantener alejado al simio que, colgado de una soga, agita un par de nidos de gigantes abejas asesinas africanas, mientras gusanos y otras sierpes atentan contra la integridad moral de este individuo de turno (seguramente el bigotudo Mario se agrandó y no llegó a un acuerdo económico con la Nintendo, la cual no lo pudo utilizar para esta entrega de la serie, aunque sí al mono, que se ve que tiene menos laburo en maquinitas que Gerard Depardieu en Hollywood).

ELEVATOR ACTION (de Taito) - Una de las máquinas mejor logradas y adictivas de la década, a pesar de su simplicidad en cuanto a argumento y gráficos. La música es otra de las características más recordadas del juego, reconocible en cualquier salón de maquinitas. Nosotros manejamos un espía (vestido con un horrible buzo marrón, imposible de combinar con sus rojos zapatos) que acaba de descender al techo de un edificio por una cuerda (vaya a saber uno desde dónde fue lanzada) y, tomando el ascensor, hay que llegar hasta la planta baja del mismo, no sin antes robarse todos los archivos secretos que se encuentran detrás de las puertas de color rojo. Por supuesto que de las decenas de puertas de color azul salen muchos hombrecitos vestidos de negro que intentarán liquidarnos con sus armas. Nosotros también tenemos la nuestra, además de la posibilidad de usar otros trucos, como matarlos disparando a las lámparas del techo, aplastarlos con el ascensor, o principalmente utilizando el salto para caerles arriba. Son cuatro los colores de los edificios que sortearemos antes de "darla vuelta"; es decir, comenzar de nuevo (verde, violeta, blanco y marrón). Claro que se empiezan a salar de una manera terrible mientras avanzamos a través de las pantallas; cada vez salen más y disparan a quemarropa (incluso se tiran rápido al piso y te la dan en los pies). Hay que tener cuidado con quedarse mucho tiempo en un lugar, ya que se corre el riesgo que suene la alarma, y ahí sí que te quiero ver...

Espial: todo un clásico de naves espaciales.
Exerion: el de las águilas multicolores (y cuidate de las bombas que suben).
Gyruss: difícil pero brillante juego, que no tuvo el éxito esperado.

ESPIAL (de Orca) - Recordada por la musiquita del comienzo de cada nave y muy en la onda de la Xevious, con gráficos, objetos y hasta tablero ultrafuturistas (al menos para la época, ché), donde los puntos se contaban por unidades y en el que figuraba una lista que también incluía enemigos derribados por misiles, por bombas, millas recorridas, además del puntaje del Player 1, el récord y los créditos; todo tirado hacia un costado, a la derecha. Los dos disparos salían como taponazo, aunque la nave (con mira) se movía en forma algo lenta. De todas maneras, una atracción muy dinámica y bastante jugada por los uruguayos. Este video no se encontraba tanto en salones barriales sino más bien en las maquinitas del Centro (a las que no podíamos entrar, por ser menores de edad) y también (por suerte) en los balnearios.

EXERION (de Jaleco) - Curioso juego de nave enfrentada a águilas multicolores (que lanzaban bombas que luego ascendían) y bichos espaciales, con sonidos chirriantes y gráficos que no eran gran cosa. Lo particular era la navecita que podía desplazarse por toda la pantalla y en gráficos no tridimensionales. No hubo mucho esmero en el diseño pero igual tiene lo suyo, ya que el juego es bastante vertiginoso y se deja jugar, por más que a veces se parezca a una mezcla entre la Moon Cresta y la Phoenix. Tuvo más éxito del esperado, eso sí. Lo más notable era el disparo onda "metralleta" (con un botón alternativo al disparo común) que iba de 50 balas en adelante.

GYRUSS (de Konami) - Otro juego de naves pero realmente espectacular. Lo más gracioso era que convocaba menos gente que Deportivo Maldonado. La pobre Gyruss emitía llamativos ruidos para invitar a jugar pero muy pocos eran los que le daban bolilla. La particularidad era que la nave se movía en forma circular y por toda la pantalla, tratando de liquidar enemigos que emergían del medio mismo de la pantalla, moviéndose igual que nuestro héroe. La idea era hacer misiones para ir sorteando los distintos planetas (se partía de Plutón hacia Neptuno y así sucesivamente hasta llegar a la Tierra). Tenía un disparo simple y otro doble, y fue diseñada por el mismo creador de la Time Pilot, el japonés Yoshiki Okamoto, quien al pedir aumento fue despedido, dado que el juego en sí no había vendido lo suficiente (y en un momento era casi imposible de jugar, por lo difícil que era). Inesperadamente pasó a ser ejecutivo de CapCom, creando grandes éxitos como la GunSmoke, 1942, 1943, SideArms, o la inmortal Ghosts n'Goblins; y luego dirigió los proyectos que dieron origen nada menos que a la Final Fight y a la Street Fighter 2. A Gyruss también se la recuerda por la música ("Toccata y Fuga en Re menor", de J. S. Bach).

Hyper Olympic: o las Olimpíadas; y a darle la palanca, boneco.
Jr. Pac Man: el hijo de Mr. y Ms. Pac Man; con gorrito y veletita.
Mario Bros.: o Mario, el patinador.

HYPER OLYMPIC (de Konami) - Impresionante juego en el que nuestro héroe (y van...), un veterano bigotudo y narigón debe atravesar por varias pruebas para llegar al medallero. En algunas compite con un moreno que, cuando arremete, va como chumbazo (en caso de jugar 2 players el segundo jugador maneja al morocho). Las pruebas son: 100 metros libres, Salto largo, Jabalina, 110 metros con vallas, Bala y Salto alto. ¿Y la particularidad que ha distinguido a esta máquina? La blanca palanca, que únicamente se movía hacia la izquierda y la derecha (no hacia arriba o abajo) y viceversa, a la que había que darle lo más rápido posible, con tal de que el nariz corriera y agarrara más y más velocidad. También está el botón para saltar, tirar la jabalina, la bala, etc.. Esta palanca fortaleció los brazos de muchos adolescentes en esos años, aunque siempre aparecía alguno que inventaba una martingala para mejorar la velocidad. La secuela (Hyper Sports) la superó abiertamente, pero ya nos ocuparemos de la misma en el próximo informe.

JR. PAC MAN (de Bally) - El pequeño hijo de Pac Man y Ms. Pac Man (traído por la cigüeña en entregas anteriores) tuvo su propia máquina, en una pantalla más amplia, y donde se podían hacer más puntos, claro. El ovoide niño amarillo tiene un gorro multicolor con tremolante veletita. Aquí había que comer rápidamente los bonus (las que antes oficiaban de frutitas, bah, y que ahora son juguetes) ya que si los mismos pasan por los puntos los agrandan (y enlentecen la función masticadora del infante), además de destruir las pastillas que permiten comer los fantasmas. La máquina posee un botón que permite doblar la velocidad de Junior (muy necesario ya que las pantallas son gigantes; los fantasmas te hacen marca escalonada y siempre hay alguno sobrando). Había que ver los pasajes de pantalla a pantalla, con la madre defendiendo a Jr. (tenían una plantación de pastillas) de Blinky (¡eran vecinos!) y luego al propio Jr. tratándose de acercar a la hija del famoso (y salado) fantasmita rojo, escondido y vigilando tras los matorrales.

MARIO BROS. (de Nintendo) - El tercer juego de la serie donde Mario debe ir cabeceando tortugas, cangrejos, abejas asesinas y cachos de hielo sobre plataformas para luego, cuando están boca arriba, pegarles un voleo hacia la nauseabunda agua que corre debajo de los caños. Cada vez que se tira uno a la misma, sale un doblón de oro español por la boca del caño (luego aparecen en la pantalla de bonus). Cuando se demora mucho en terminar la pantalla salen bolas de fuego que recorren la misma intentando chamuscar el bigote de Mario (o de Luigi, que maneja el segundo player). Atraviesa la pantalla, camina, corre y hasta tiene la posibilidad de noquear a todos sus rivales cabeceando el botón de "POW" limitadas veces en pantalla. Un juego que parece fácil pero que en realidad no es tan así, ya que este infeliz patina muchísimo por el piso, lo que a veces causa ganas de hacer sonar el cristal de la máquina con un buen golpe de puño.

Mega Zone: el tanque que va por aire... ¡y por mar!
Mr. Do Castle: muy adictivo pero no apto para principiantes.
Pole Position II: mejor en todo sentido aunque sin el éxito de la primera.

MEGA ZONE (de Konami) - Manejamos una especie de tanque, mapa mediante, matando algunos bichos de toda clase y color (alguno parecido al de la notable Star Force, que se haría un año más tarde). Lo curioso es que el aparato también va por el agua (¡?). Parece berreta pero después se pone lindo y algo complejo. El diseño gráfico no es muy esmerado que se diga. Otra de las tantas (y algo simplonas) imitaciones de exitosos juegos de naves espaciales de principios de los ´80.

MR. DO CASTLE (de Universal) - Excelente, ingenioso y muy adictivo. En el mismo estilo de la exitosa Mr. Do!, con el famoso y amable payasito (no, no es Pelusita; dije famoso y amable). Ahora la cosa es en un castillo, con escaleras, bichos un poco más zarpados (cuando demorás en la pantalla se convierten en horrorosos monstruos azules) y llaves que hay que ir derribando con nuestro martillo de cabeza redonda. El objetivo es alcanzar el escudo en la parte superior del castillo y así ir deletreando la famosa vida extra. Otro que parece simple y luego se complica salado (principiantes abstenerse). Muy entretenido y bien hecho, por cierto.

POLE POSITION II (de Namco) - Al año de producida la exitosísima Pole Position llegó esta segunda parte, menos conocida pero más jugada incluso que la primera, porque allí sí el tiempo demoraba más en irse e incluso los obstáculos a nivel de circuito y competidores eran un poco más accesibles. Se notaba el esmero en la parte gráfica, aunque no tuvo la repercusión económica de la primera. Estuvo, eso sí, en muy pocos lugares y durante escaso tiempo. Claro que en verano (balnearios y ciudades costeras) era la reina.

Roc n´Rope: la prehistoria manda.
Spy Hunter: este sí que era flor de juego.
Tapper Jalp: y hablando de genialidades... ¡servíme otra, Tito!

ROC N´ROPE (de Konami) - Una máquina que tenía sus fanáticos, nomás, y que no era la preferida del público masivo. Nuestro moderno héroe tenía que ir lanzando sogas para ir escalando y así poder llegar a un pájaro gigante, colocado en la parte superior derecha de la pantalla, que luego lo sacaba literalmente volando de un contexto repleto de dinosaurios y cavernícolas, en tierra, hielo y campo. A los enemigos los podía eliminar y también molestar con la linterna que llevaba. No estaba nada mal; al contrario, aunque había que tener paciencia para jugarlo.

SPY HUNTER (de Bally - Midway) - Una máquina donde jugar era un placer y no solo por las dimensiones de la cabina sino por el juego en sí; un auto deportivo (copiado de un modelo Nissan, en realidad) iba manejado por un espía (que no era James Bond; le quisieron incluso meter la música del famoso agente 007 pero no hubo caso, por cuestiones de derechos), mientras en el trayecto por la carretera pasaba de todo. El héroe, claro, andaba bien equipado en su lujoso carro (nos volvimos vatos lllllocos); tenía misiles, humo, aceite, un arma especial, y hasta un helicóptero que lo asistía y abastecía de armas, al igual que un camión que lo dejaba al costado de la carretera, cuando tenía que reiniciar su misión. El puntaje, curiosamente, avanzaba sin cesar y aumentaba cuando se eliminaba a algún adversario, por supuesto.

TAPPER JALP (de Bally - Midway) - Sin lugar a dudas, uno de los mejores juegos de 1983. Un cantinero tenía que ir sirviendo chopps en distintas barras y a los más extravagantes personajes. Pero también debía tener cuidado en mandar las dosis justas y también en recoger las jarras vacías que le iban devolviendo sus clientes, sin dejar que las mismas cayeran al piso. Recibía propinas pero también golpes e insultos por parte de aquellos a los que no servía. Había que tener unos reflejos de aquellos y estar muy atento con la vista, en especial en la parte de los bonus. Excelentes gráficos para la época y mucha creatividad, por cierto. El personaje del cantinero se basó en un empleado real de una cantina de Chicago. Los creadores de este juego también hicieron las notables Timber (hecha un año más tarde, sobre leñador que debe cortar árboles contrarreloj y vigilado estrictamente por su jefe), la Wacko (hecha en 1982 y con "monstruo-mascotas", luego de que los ejecutivos de Bally y Midway acordaran cambiar los blancos por tratarse de animales, algunos inofensivos), y la Kozmik Kroozr (también del ´82; acá había que eliminar aliens montados a sus platos voladores).


NOTA: El juego STAR WARS, estrenado en 1983, nunca lo vimos en maquinitas en Uruguay. Sí se lo pudo ver en Atari (salía carísimo, en un local clásico y recientemente desaparecido situado en la Galería Libertador). La idea era aprovechar al máximo la tridimensionalidad de un juego que demoró dos años en hacerse. Fue el primero de la mencionada compañía en incorporar voces; las frases fueron sacadas completamente de la película. Como en los míticos Episodios IV, V y VI Lucas aspiró a más de lo que tenía a su alcance, desde el punto de vista tecnológico, e hizo lo que pudo. El juego está bastante bien, aunque algo impreciso, sobre todo al momento de situar la mira en las naves enemigas del Imperio y también al intentar retener los disparos que nos hacen, antes de volar en pedazos la Estrella de la Muerte. Y en la parte donde el jugador vuela sobre la flota del enemigo también hay problemas para destruir y maniobrar entre las torres. Se notaban las buenas intenciones, eso sí, que luego adquirirían su perfección en la famosa máquina Star Wars Trilogy, en 1998, y que actualmente la pueden jugar en salas como Baltimore.




OTROS JUEGOS INTERSANTES DE LA ÉPOCA (algunos nunca vistos en locales uruguayos): Ambush (Nippon Amuse), The Big Pro Wrestling (Technos; antecesora inmediata de la Exciting Hour), Crossbow (Exidy), Dog Fight (Orca), Dragon´s Lair (Cinematronics; a ésta máquina casi revolucionaria le dedicaremos amplio espacio en un próximo informe), Krull (Gottlieb), Mappy (Namco), Minefield (Stern), Money, Money (Zaccaria), Mystic Marathon (Williams), Nova 2001 (UPL), Pig Newton (Sega), Razzmatazz (Sega; copia moderna de la Carnival), Seniyo (Tehkan), Tropical Angel (Irem), Yamato (Sega), Zippy Race (Irem), Zodiack (Orca).

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