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A 25 años (y algunos bytes) de TRON
COMO UN BUEN VINO AÑEJADO

por Alejandro Yamgotchian (agosto, 2008)


"Sin TRON no hubiese habido Toy Story." - John Lasseter (PIXAR)




Ver en cine TRON (Steven Lisberger, 1982) con 11 años (en el viejo Ambassador) y volver a ver la versión remasterizada, con motivo de su vigésimo aniversario, son dos experiencias absolutamente distintas. En la primera, y con el gancho de que se trataba de una producción Disney, uno quedaba fascinado por el permanente despliegue visual en la película de ese mundo virtual, por lo novedoso que era ver algo tan sofisticado en una pantalla gigante, por la simpatía que despertaba el personaje de Jeff Bridges, por cierta adrenalina de una aventura que no tenía casi nada de infantil, y porque uno también era un aficionado a las maquinitas y quería saber de qué iba la cosa, más viendo el afiche y las fotitos (las lobby cards, que le dicen) pegadas en las puertas, mientras esperaba a que el cine abriera de una buena vez.


BAJO CONTROL

Sin embargo, se nombraban palabras de lenguaje informático que realmente desconcertaban a uno ("bit", "hacker") y que impedían seguir bien la parte, digamos, técnica de la historia. Una historia que tenía a un hábil programador (Bridges) cuyos derechos sobre juegos y ganancias son robados y desacreditados por un poderoso ejecutivo de la corporación donde trabaja. Buscando justicia a como diera lugar, el ahora ex-empleado (que había obviamente renunciado) se mete en la gran empresa, aunque no contaba con que fuera reducido a moléculas para ser trasladado a un mundo virtual donde deberá pelear por su vida.

El responsable de esto último no fue un ser humano sino un programa altamente desarrollado que comenzó como un simple juego de ajedrez y que termina manejando todos los entretenimientos (por ejemplo a softwares clásicos como el de la Pac Man); además, es muy inteligente y, por sobre todas las cosas, es capaz de pensar. Este Programa de Control Maestro (MCP, en inglés) le plantea un desafío, entonces: tendrá que usar sus habilidades como jugador y programador para poder salvarse, aunque el verdadero objetivo del PCM, según las órdenes que les da a sus programados (o sea a los malos del juego), es que el personaje de Bridges muera peleando y no simplemente siendo borrado, algo que sería muy fácil, quizás porque detrás de ese anhelo de venganza del orgulloso software se escondía cierto temor de que ese hombre fuera el único capaz de vencerlo. Y pruebas tenía suficientes.

Esto lleva también a otra novedad, y es que tanto buenos como malos son capaces de sentir emociones, ya no solo de pensar, dentro del mundo virtual. Por tanto, el hombre deberá encontrar al programa del título (TRON), creado por un conocido suyo, para poder vencer al enemigo, luego de una serie de pruebas (emulaciones sofisticadas que evocan a clásicos juegos de la época, desde la Pong hasta la Star Castle) y poder volver al mundo real.



"¿Y SI EDITAMOS ÉSTA…?"


Dos décadas tuvieron que pasar para que finalmente, el 15 de enero de 2002, se dignaran en sacar en DVD esta película Disney (un fracaso en taquilla, al momento de su estreno en cines) que quien esto escribe nunca pudo hallar en videocassette. Verla nuevamente cambia la perspectiva y bastante, más teniendo en cuenta los materiales que incluían imágenes generadas por computadora y que empezaron a llegar ya desde fines de los ´80, con la Industrial Light & Magic de George Lucas como principal impulsora e innovadora en todo este asunto.

Tron fue una película demasiado adelantada para su época y quizás todavía lleva consigo la maldición de ser concebida como un entretenimiento infantil, porque tenía todo para ser una gran película, salvo por el libreto (con algunos personajes estereotipados), en relación con el enorme despliegue visual que tenía, y que llevó a algunos animadores de la Disney a pensar que en un lapso breve iban a ser sustituidos por las máquinas y por tanto a abandonar el proyecto. "En esa época las computadoras en el cine eran vistas como el Anticristo. En Disney se pensaba que iban a dejar sin trabajo a todos.", señalaba el director Steven Lisberger, en una entrevista que se le hiciera en febrero de 2007, en su propio hogar de Nueva York, donde también reconoció la influencia del clásico de Fritz Lang Metrópolis (1927).

"Trabajamos muy duro en todo lo relacionado al color, la forma y el diseño del mundo virtual en TRON. Y sin las facilidades de ahora. Gran parte del trabajo fue hecho a mano y con la máxima perfección posible; tratamos de darle al espectador algo sólido, creíble y que no pareciera falso, fallido." Increíblemente, muchas de las interferencias que destellaban a lo largo de la película, producto de errores técnicos de producción, se terminaron asimilando a efectos sonoros provenientes del mundo virtual. Como en esa época no se podían mezclar, como ahora, los actores en contextos digitales, el movimiento se creaba en base a fondos pintados a mano y gráficos, con animación clásica; la cámara prácticamente no se movía cuando los actores se desplazaban dentro del software. Algunas escenas llevaron hasta 10 días de trabajo por segundo. Y varias ilustraciones fueron hechas nada menos que por el reconocido artista francés Jean Giraud (Moebius), en su segunda labor para cine, luego de Alien: El octavo pasajero (Ridley Scott, 1979). Por si esto fuera poco, también participaron animadores asiáticos; de hecho, TRON es una coproducción entre Estados Unidos y Taiwán.


"¿Y SI HACEMOS UNA REMAKE…?"


El film de Lisberger terminó siendo una gran obra de culto y sería muy bueno que, en lugar de hacer una remake en 2010, estrenaran nuevamente la versión original en cines, para darle aún más la razón de que no solo se mantiene perfectamente vigente y también por las insólitas críticas norteamericanas en contra que el film tuvo en su época y que aparentemente no habían tomado en cuenta antecedentes como Westworld: Vacaciones mortales (1973), de Michael Crichton, donde los robots se rebelaban contra sus creadores (y contra los acaudalados turistas que les querían sacar provecho) y donde por primera vez se usaban imágenes generadas por computadora (CGI, en dos dimensiones) a través de la visión robótica de calor y movimiento del personaje interpretado por Yul Brynner (las hechas en tres dimensiones llegarían por vez primera con la secuela Futureworld: Regreso al mundo del futuro, 1976).

Esto porque por un lado TRON plantea hasta dónde es capaz de llegar la curiosidad y sobre todo ese potencial humano que depende cada vez más de las máquinas, y por otro, en la toma del final, una ciudad camino a la tecnificación y similar a algunas maquetas del mundo virtual (y peligroso) donde transcurría la acción principal, ese mismo mundo virtual que muchas veces no deja ver otras cosas de la realidad a través del cuidadoso control que ejerce. De hecho el programa maestro también llega a incidir y especialmente a dominar en el mundo real, a través de un ejecutivo de la empresa en la película.

La ciudad sustituiría al planeta Tierra entero cuando se le pronostica un futuro desastroso, gobernado por fuerzas naturales, en La furia del viento (1989), que había tenido un estreno fugaz y marginal en la sala 2 del California. Fue la última película de Lisberger hasta ahora, un animador cuya ópera prima fue Animalympics (1979), producida desde su propio estudio y con la participación de reconocidos animadores, como Roger Allers (El Rey León) y nada menos que Brad Bird (Rataouille).

Paradójicamente, la Academia de Hollywood no la consideró para el rubro de Mejores Efectos Especiales debido a que no era justo valerse de computadoras para hacer los trucajes visuales, algo que se dio vuelta como una tortilla cuando la propia Academia le otorgó el mismo premio en 1989 a El secreto del abismo de James Cameron, por el trabajo digitalizado a cargo de Dennis Muren y equipo.

Y no es muy lúcido decir que si esta película hubiese tenido el mismo tono sombrío que el la de la trilogía Matrix, especialmente en su última entrega, donde Neo (Keanu Reeves) se enfrenta a quien comanda el mundo virtual decidido a literalmente exprimir y acabar con los seres humanos, el resultado hubiera sido un clásico con la misma fuerza que al final tuvo Blade Runner (1982), de Ridley Scott, que en el momento de su estreno también fue un fracaso.

Pero el paso del tiempo ha convertido a TRON en una película cada vez más importante y a su director Lisberger en uno de los más esperados para 2009 con su Soul Code (que ojalá en Uruguay no se termine estrenando directamente en DVD), que trabajará el tema de las transferencias de memoria en seres humanos, especialmente la posibilidad de descargar los recuerdos de una mujer mayor y llevarlos a una más joven, tecnología mediante. Esto, sin embargo, se parece bastante a un clásico perdido de los ´80, que abordaremos en su debido momento. La principal idea de Lisberger, igual, es explorar las reacciones internas que produce en ambos seres humanos el experimento y también ver hasta dónde es capaz de llegar el hombre con una prueba de esta naturaleza, que, como en TRON, también puede ser sinónimo de poder.




Curiosidades
: La secuela TRON 2.0 finalmente quedó reducida a un videojuego, que sin embargo tuvo bastante éxito y que fue lanzado en agosto de 2003. Pero veinte años antes hubo una versión (TRON) para maquinitas que nunca pudo verse en Uruguay y por el cual la Disney le hizo juicio a Williams por el uso de la palabra "tron" en el juego Robotrón 2084, que en realidad se produjo en 1982 e iba a ser lanzado con el nombre de "Robot Wars". Disney al final perdió y fue Bally/Midway la que hizo y distribuyó TRON, que no estaba nada mal para la época, ya que el jugador tenía cuatro juegos en uno, tres de los cuales tenían estricta relación con las pruebas que Jeff Bridges y Bruce Boxleitner tenían que pasar en la película (motos, tanques y el cono del PCM).




La remasterización digital permitió la recuperación de la banda sonora a partir de las degradadas cintas originales.


El PCM de TRON empezó siendo un juego de ajedrez, antes de transformarse en un enemigo supuestamente invencible para quien se animara a desafiarlo. La HAL-9000 de 2001: Odisea del espacio (Stanley Kubrick, 1968; un caso similar al de TRON pero sin CGI) también tenía la capacidad, entre otras cosas, de jugar al ajedrez con los astronautas de la nave Discovery, antes de rebelarse y terminar tomando el control. El juego en la película era toda una novedad para la época (1968), teniendo en cuenta que el primer videojuego moderno y de consumo masivo (no experimental) llegaría recién en 1972 (Pong).


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