COMO UN BUEN
VINO AÑEJADO
"Sin TRON
no hubiese habido Toy Story."
- John Lasseter (PIXAR)

Ver en cine TRON (Steven Lisberger,
1982) con 11 años (en el viejo Ambassador)
y volver a ver la versión remasterizada,
con motivo de su vigésimo aniversario,
son dos experiencias absolutamente distintas.
En la primera, y con el gancho de que se trataba
de una producción Disney, uno quedaba fascinado
por el permanente despliegue visual en la película
de ese mundo virtual, por lo novedoso que era
ver algo tan sofisticado en una pantalla gigante,
por la simpatía que despertaba el personaje
de Jeff Bridges, por cierta adrenalina de una
aventura que no tenía casi nada de infantil,
y porque uno también era un aficionado
a las maquinitas y quería saber de qué
iba la cosa, más viendo el afiche y las
fotitos (las lobby cards, que le dicen)
pegadas en las puertas, mientras esperaba a que
el cine abriera de una buena vez.
BAJO CONTROL
Sin embargo, se
nombraban palabras de lenguaje informático
que realmente desconcertaban a uno ("bit",
"hacker") y que impedían seguir
bien la parte, digamos, técnica de la historia.
Una historia que tenía a un hábil
programador (Bridges) cuyos derechos sobre juegos
y ganancias son robados y desacreditados por un
poderoso ejecutivo de la corporación donde
trabaja. Buscando justicia a como diera lugar,
el ahora ex-empleado (que había obviamente
renunciado) se mete en la gran empresa, aunque
no contaba con que fuera reducido a moléculas
para ser trasladado a un mundo virtual donde deberá
pelear por su vida.
El responsable
de esto último no fue un ser humano sino
un programa altamente desarrollado que comenzó
como un simple juego de ajedrez y que termina
manejando todos los entretenimientos (por ejemplo
a softwares clásicos como el de la Pac
Man); además, es muy inteligente
y, por sobre todas las cosas, es capaz de pensar.
Este Programa de Control Maestro (MCP, en inglés)
le plantea un desafío, entonces: tendrá
que usar sus habilidades como jugador y programador
para poder salvarse, aunque el verdadero objetivo
del PCM, según las órdenes que les
da a sus programados (o sea a los malos del juego),
es que el personaje de Bridges muera peleando
y no simplemente siendo borrado, algo que sería
muy fácil, quizás porque detrás
de ese anhelo de venganza del orgulloso software
se escondía cierto temor de que ese hombre
fuera el único capaz de vencerlo. Y pruebas
tenía suficientes.
Esto lleva también
a otra novedad, y es que tanto buenos como malos
son capaces de sentir emociones, ya no solo de
pensar, dentro del mundo virtual. Por tanto, el
hombre deberá encontrar al programa del
título (TRON), creado por un conocido suyo,
para poder vencer al enemigo, luego de una serie
de pruebas (emulaciones sofisticadas que evocan
a clásicos juegos de la época, desde
la Pong hasta la Star
Castle) y poder volver al mundo real.
"¿Y SI EDITAMOS ÉSTA…?"

Dos décadas tuvieron que pasar para que
finalmente, el 15 de enero de 2002, se dignaran
en sacar en DVD esta película Disney (un
fracaso en taquilla, al momento de su estreno
en cines) que quien esto escribe nunca pudo hallar
en videocassette. Verla nuevamente cambia la perspectiva
y bastante, más teniendo en cuenta los
materiales que incluían imágenes
generadas por computadora y que empezaron a llegar
ya desde fines de los ´80, con la Industrial
Light & Magic de George Lucas como principal
impulsora e innovadora en todo este asunto.
Tron
fue una película demasiado adelantada para
su época y quizás todavía
lleva consigo la maldición de ser concebida
como un entretenimiento infantil, porque tenía
todo para ser una gran película, salvo
por el libreto (con algunos personajes estereotipados),
en relación con el enorme despliegue visual
que tenía, y que llevó a algunos
animadores de la Disney a pensar que en un lapso
breve iban a ser sustituidos por las máquinas
y por tanto a abandonar el proyecto. "En
esa época las computadoras en el cine eran
vistas como el Anticristo. En Disney se pensaba
que iban a dejar sin trabajo a todos.",
señalaba el director Steven Lisberger,
en una entrevista que se le hiciera en febrero
de 2007, en su propio hogar de Nueva York, donde
también reconoció la influencia
del clásico de Fritz Lang Metrópolis
(1927).
"Trabajamos
muy duro en todo lo relacionado al color, la forma
y el diseño del mundo virtual en TRON.
Y sin las facilidades de ahora. Gran parte del
trabajo fue hecho a mano y con la máxima
perfección posible; tratamos de darle al
espectador algo sólido, creíble
y que no pareciera falso, fallido."
Increíblemente, muchas de las interferencias
que destellaban a lo largo de la película,
producto de errores técnicos de producción,
se terminaron asimilando a efectos sonoros provenientes
del mundo virtual. Como en esa época no
se podían mezclar, como ahora, los actores
en contextos digitales, el movimiento se creaba
en base a fondos pintados a mano y gráficos,
con animación clásica; la cámara
prácticamente no se movía cuando
los actores se desplazaban dentro del software.
Algunas escenas llevaron hasta 10 días
de trabajo por segundo. Y varias ilustraciones
fueron hechas nada menos que por el reconocido
artista francés Jean Giraud (Moebius),
en su segunda labor para cine, luego de Alien:
El octavo pasajero (Ridley Scott, 1979).
Por si esto fuera poco, también participaron
animadores asiáticos; de hecho, TRON
es una coproducción entre Estados Unidos
y Taiwán.
"¿Y SI HACEMOS UNA REMAKE…?"

El film de Lisberger terminó siendo una
gran obra de culto y sería muy bueno que,
en lugar de hacer una remake en 2010, estrenaran
nuevamente la versión original en cines,
para darle aún más la razón
de que no solo se mantiene perfectamente vigente
y también por las insólitas críticas
norteamericanas en contra que el film tuvo en
su época y que aparentemente no habían
tomado en cuenta antecedentes como Westworld:
Vacaciones mortales (1973), de Michael
Crichton, donde los robots se rebelaban contra
sus creadores (y contra los acaudalados turistas
que les querían sacar provecho) y donde
por primera vez se usaban imágenes generadas
por computadora (CGI, en dos dimensiones) a través
de la visión robótica de calor y
movimiento del personaje interpretado por Yul
Brynner (las hechas en tres dimensiones llegarían
por vez primera con la secuela Futureworld:
Regreso al mundo del futuro, 1976).
Esto porque por
un lado TRON plantea hasta dónde
es capaz de llegar la curiosidad y sobre todo
ese potencial humano que depende cada vez más
de las máquinas, y por otro, en la toma
del final, una ciudad camino a la tecnificación
y similar a algunas maquetas del mundo virtual
(y peligroso) donde transcurría la acción
principal, ese mismo mundo virtual que muchas
veces no deja ver otras cosas de la realidad a
través del cuidadoso control que ejerce.
De hecho el programa maestro también llega
a incidir y especialmente a dominar en el mundo
real, a través de un ejecutivo de la empresa
en la película.
La ciudad sustituiría
al planeta Tierra entero cuando se le pronostica
un futuro desastroso, gobernado por fuerzas naturales,
en La furia del viento (1989),
que había tenido un estreno fugaz y marginal
en la sala 2 del California. Fue la última
película de Lisberger hasta ahora, un animador
cuya ópera prima fue Animalympics
(1979), producida desde su propio estudio y con
la participación de reconocidos animadores,
como Roger Allers (El Rey León)
y nada menos que Brad Bird (Rataouille).
Paradójicamente,
la Academia de Hollywood no la consideró
para el rubro de Mejores Efectos Especiales debido
a que no era justo valerse de computadoras para
hacer los trucajes visuales, algo que se dio vuelta
como una tortilla cuando la propia Academia le
otorgó el mismo premio en 1989 a El
secreto del abismo de James Cameron,
por el trabajo digitalizado a cargo de Dennis
Muren y equipo.
Y no es muy lúcido
decir que si esta película hubiese tenido
el mismo tono sombrío que el la de la trilogía
Matrix, especialmente en su última
entrega, donde Neo (Keanu Reeves) se enfrenta
a quien comanda el mundo virtual decidido a literalmente
exprimir y acabar con los seres humanos, el resultado
hubiera sido un clásico con la misma fuerza
que al final tuvo Blade Runner
(1982), de Ridley Scott, que en el momento de
su estreno también fue un fracaso.
Pero el paso del
tiempo ha convertido a TRON en
una película cada vez más importante
y a su director Lisberger en uno de los más
esperados para 2009 con su Soul Code
(que ojalá en Uruguay no se termine estrenando
directamente en DVD), que trabajará el
tema de las transferencias de memoria en seres
humanos, especialmente la posibilidad de descargar
los recuerdos de una mujer mayor y llevarlos a
una más joven, tecnología mediante.
Esto, sin embargo, se parece bastante a un clásico
perdido de los ´80, que abordaremos en su
debido momento. La principal idea de Lisberger,
igual, es explorar las reacciones internas que
produce en ambos seres humanos el experimento
y también ver hasta dónde es capaz
de llegar el hombre con una prueba de esta naturaleza,
que, como en TRON, también
puede ser sinónimo de poder.

Curiosidades:
La secuela TRON 2.0 finalmente
quedó reducida a un videojuego, que sin
embargo tuvo bastante éxito y que fue lanzado
en agosto de 2003. Pero veinte años antes
hubo una versión (TRON)
para maquinitas que nunca pudo verse en Uruguay
y por el cual la Disney le hizo juicio a Williams
por el uso de la palabra "tron" en el
juego Robotrón 2084, que
en realidad se produjo en 1982 e iba a ser lanzado
con el nombre de "Robot Wars". Disney
al final perdió y fue Bally/Midway la que
hizo y distribuyó TRON,
que no estaba nada mal para la época, ya
que el jugador tenía cuatro juegos en uno,
tres de los cuales tenían estricta relación
con las pruebas que Jeff Bridges y Bruce Boxleitner
tenían que pasar en la película
(motos, tanques y el cono del PCM).
La remasterización digital permitió
la recuperación de la banda sonora a partir
de las degradadas cintas originales.
El PCM de TRON
empezó siendo un juego de ajedrez, antes
de transformarse en un enemigo supuestamente invencible
para quien se animara a desafiarlo. La HAL-9000
de 2001: Odisea del espacio (Stanley
Kubrick, 1968; un caso similar al de TRON
pero sin CGI) también tenía la capacidad,
entre otras cosas, de jugar al ajedrez con los
astronautas de la nave Discovery, antes de rebelarse
y terminar tomando el control. El juego en la
película era toda una novedad para la época
(1968), teniendo en cuenta que el primer videojuego
moderno y de consumo masivo (no experimental)
llegaría recién en 1972 (Pong). |